فایلوو

سیستم یکپارچه همکاری در فروش فایل

فایلوو

سیستم یکپارچه همکاری در فروش فایل

روش تحقیق آشنایی با موسیقی و نتها در 20 صفحه ورد قابل ویرایش

آشنایی با موسیقی و نتها
آشنایی با موسیقی و نتها - روش تحقیق آشنایی با موسیقی و نتها در 20 صفحه ورد قابل ویرایش



روش تحقیق آشنایی با موسیقی و نتها در 20 صفحه ورد قابل ویرایش

فهرست مطالب:
عنوان
1- مقدمه
2- بیان مسأله
3- بیان اهداف
4- بیان فرضیات
5- مطالعه پیشینه
6- گفتگو با یک موسیقیدان
7- تعریف مفاهیم اساسی موسیقی
8- تعریف سبکهای موسیقی
9- ابزار جمع آوری اطلاعات
10- روش تحقیق
11- معرفی جامعه
12- معرفی نمونه
13- تعاریف عملیاتی
14- جدول زمانبندی و بودجه بندی
15- فهرست منابع



مقدمه
موسیقی یکی از هدفهای زیباست که از ابتدای خلقت در نهاد طبیعت مستور بوده . آهنگ مرغان خوش نوا، وزش باد و حرکت برگ درختان، لغزش آب جویباران و ریزش آبشارها موسیقی ابتدائی بشر و اولین آموزگار انسان در آموختن این هنر بوده است.
موسیقی زبانی است که انسان به یاری آن می تواند کما بیش آنچه رادر ضمیر مکنون و مکتوم خویش دارد به میان آورد.
از سوی دیگر موسیقی وسیله ای است که یک موسیقیدان ( خلاق موسیقی ) بسته به احساس، دانسته های عمومی، جهان بینی و انسانیت خویش از آنچه که نزد استادان خود فرا گرفته و خود نیز آنها را به تجربة عملی گذارده، بهره گرفته و مکنونات قلبی، آرزوهای نهفته فردی و یا سرکوب شدة اجتماعی را باز آفریند.
اینک بی مناسبت نیست اندکی هم از تأثیر صنعت موسیقی گفته شود.
بعضی از هنرمندان خواسته اند هنرهای زیبا را با هم مقایسه کنند و شدت تأثیر یکی را بر دیگری بیان نمایند ( خصوصاً در تأثیر شعر و موسیقی و اهمیت یکی بر دیگری سخنها گفته اند ولی انگار تأثیر موسیقی در عموم بیش از شعر است و اگر شعر با موسیقی توأم شود و اثرش به مراتب بیش از موسیقی تنها و شعر بی آهنگ است.
توجه خاص جوانان ایرانی به موسیقی و شنیدن آهنگهای بی محتوا که متأسفانه بیشترین بخش موسیقی رادیوئی و تلویزیونی ما را تشکیل می دهند از طرفی و فراهم نمودن وسایل و موجباتی که بتوان موسیقی حقیقی را به گوش مردم رسانید از طرف دیگر مرا بر آن داشت که وضع این هنر را با روشی که دانشته و تغییراتی که به ندرت در آن راه یافته مورد تحقیق و بررسی قرار داده و نتایج آن را در اختیار خوانندگان علاقه مند به این هنر قرار دهم.
بیان مسأله
امروزه یکی از مهمترین یکی از مؤثرترین عوامل تفریحی و سرگرم کننده برای جوانان ایرانی گوش دادن به موسیقی است. گرایشات مختلفی نسبت به انواع موسیقی در بین جوانان ایرانی وجود دارد.
جوانان امروز، داستان گذشته موسیقی ما را نمی دانند زیرا در این باره کتابی نوشته نشده است که بخوانند. موسیقی ما در محیطی اختصاصی به وجود آمده که چندان به مزاج اجتماع امروز نمی سازد. جوانان نغمه و آهنگی را طالبندکه به آن دل ببندند و سرگرم شوند. ولی چیزی را که می خواهند نمی جویند. پس دست به دامان موسیقی غربی می شوند. اما چون در همه کس مایه کافی برای فهم آن نیز پیدا نمی شود به ساده ترین نوع آن که همان جاز است دل خوش می دارند. ( خالقی ، 1372 )
نوازندگان و خوانندگان هم که رگ خواب آنها را پیدا کرده اند آن سبک را به گوش ایشان می رسانند و به این ترتیب موسیقی ما را ضایع می کنند ( خالقی، 1366 )
آن چه که یک شنوندة موسیقی ـ شنونده ای که خود موسیقیدان نیست ـ از موسیقی دریافت می کند در واقع احساسی است تا تعقلی. با این حال هرچه او دربارة روابط و تأثیرهای متقابل موسیقائی، آگاهی همه جانبه تری کسب کند. این آگاهیها او را بیشتر به دریافت این هنر یاری خواهد رساند.
( ل. ونیک ، ( 1973 ) ،منصوری ( 1366 ) .)
شاید بتوان گفت احساس شنونده غیر موسیقیدان ولی آگاه بر این روابط به تناسب آگاهیهای او، نزدیک تر به احساس موسیقی دانها و آفرینندة یک قطعة موسیقی که او می شنود خواهد بود. ( ل . ونیک ( 1973 ) ،ؤ منصوری ( 1366 ) )
هر چه جوانان ما، شناخت گسترده تری بر عوامل ساختاری موسیقی، مانند ملودی، ریتم، حرکت و گونه های آن، تکرار و ..... به دست آورند، به رابطة میان عوامل تشکیل دهندة موسیقی و احساسات خود بهتر پی خواهند برد و از موسیقی لذتی آگاهانه تر خواهند برد. ( منصوری ، 1382 )
خصوصیت هر تجربة موسیقائی بستگی به توانائی ما در شنیدن دارد. اولین قدم در راه پیشرفت قابلیت هنر گوش کردن اینست که چگونه نیروی خود را در درک موسیقی متمرکز کنیم. ( پور تراب، 1372 )
انسان امروزی در وضع نا مساعدتری است زیرا تکنولوژی ما را از تمرکز باز داشته است. دنیای اصوات الکترونیک، ما را در ارتباط با موسیقی، لحظه ای و آنی بار آورده است ( خالقی، 1366 )
اما سالن کنسرت جای دیگری است، در آن جا همه چیز در خدمت گوش دادن به موسیقی است. جو رسمی وادارمان می کند که شش دانگ حواسمان به موسیقی باشد. چراغها خاموش می شوند و گوشها آمادة گرفتن اصوات هستند. (مری بویس، هنری جورج فالمیر 1957 )
گوش دادن اثر بخش به چیزی بیش از تمرکز و توجه نیاز دارد ( منصوری 1382 )
در ایران آنچه که موسیقی مجاز نام گرفته است و بنا به تعریفی که وزرارت ارشاد از آن می کند: منعی در مورد نوع موسیقی و نوع ساختی آن وجود ندارد، تا آنجا که پیامدهای جسمانی و روانی نداشته باشد.
بخش دیگر به خوانندگان این نوع موسیقی ها باز می گردد که باعث جو سازی و ایجاد مشکلات دیگر نگردد. مشکل دیگری که این روزها در عرصة موسیقی در جامعه وجود دارد اینست که چرا موسیقی برای جوانان محدود و بدون تنوع است؟ و آیا جوانان به موسیقی فرا خور سن و روحیه شان احتیاجی ندارند؟ ( انتخابی فرد، مجلة موسیقی برای جوانان، 1379 )
می دانیم که مشکل اساسی موسیقی ما محدود بودن دامنة خلاقیتی آن است. مهم ترین علت این محدودیتی بدون تردید فقدان یک تئوری مدوّن بر اساس موسیقی سنتی ماست. ( علیزاده، مقالة سیر تجدد طلبی در موسیقی ایران، 1375 )
باید اقرار کرد که اکثر موسیقی دانان شرقی در مقابل قدرت و به اصطلاح علمی بودن موسیقی غربی و یا تمدن ماشینی و مادی اروپا به کلی شخصیت خود را از دست داده و به تقلید از موسیقی غربی، به تحقیر یا انکار موسیقی ملی خود که اکثراً هم از آن بی اطلاعند دست زده اند ( تران وان، مقالة موسیقی شرقی ـ موسیقی غربی، کتاب ماهور، 1372 )
جوانان منابعی سرشار از انرژی و خلاقیت هستند که اگر فرصت ابراز آن را پیدا نکنند افسرده و خموده می شوند. کارشناسان می گویند که سوق دادن دائمی جوانان به آرمانگرائی موسیقی گذشته و تنها فلسفة موسیقی باعث شده که جوانان در محاصرة موسیقیهای مبتذل قرار بگیرند. ( انتخابی فرد، مجله موسیقی برای جوانان، 1379 ) .
حال به بررسی این گرایشات درجوانان نسبت به موسیقی های مختلف می پردازیم و با توجه به آنچه که گفته شد علل موجدة آن را بررسی می کنیم :

بیان اهداف :
1-) معرفی سبکهای مختلف و موسیقی و تعیین میزان گرایش جوانان ایرانی به هر سبک .
2-) بیان دلایل گرایش جوانان ایرانی به انواع سبکهای موسیقی.
بیان فرضیات :
1-) جوانان ایرانی به موسیقیهای جاز و ریتمیک بیشتر از موسیقیهای سنتی ایرانی علاقه مندند.
2-) میان علاقه مندی جوانان ایرانی به موسقیهای غربی و ضعف علمی موسقیهای ایرانی رابطه وجود دارد.
3-) سطح آگاهی جوانان ایرانی از موسیقی می تواند در جلوگیری از ورود موسیقیهای غربی بی محتوا جلوگیری کند.


آشنائی با سبکهای موسیقی:
سبک کلاسیک: موسیقی کلاسیک را می توان مادر تمام سبکهای موسیقی دانست. تمام قواعد موسیقی و تمام سبکهای بوجود آمده برگرفته از موسیقی کلاسیک اند. به طور کلی در موسیقی کلاسیک از پیانو ( مادر سازهای دنیا )، سازهای زهی، بادی و کوبه ای مخصوص ارکستر کلاسیک استفاده می شود. و به هیچ عنوان در موسیقی کلاسیک از جاز استفاده نمی شود. ( ساز پیانو تمام فواصل زیر و بم و رِنج های باس و تریبل سازهای مختلف را در خود دارد. )
اُپرا یک نمونة بارز موسیقی کلاسیک است.
سبکهای دیگری که از موسیقی کلاسیک گرفته شده اند عبارتند از :
سبک راک: موسیقی ریتمیک که به وسیلة سازهای خاصی مثل گیتار الکتریک، گیتار باس، درام و ... اجرا می شود.
سبک پاپ: که از واژة people گرفته می شود، یک موسیقی مردمی است و بیشترین شباهتی را به موسیقی کلاسیک دارد یعنی صداهائی که در موسیقی پاپ استفاده می شود به صداهای موسیقی کلاسیک خیلی نزدیک ترند. با این تفاوت که در موسیقی پاپ ملودی مخصوص کلام خواننده ساخته می شود ولی در موسیقی کلاسیک اکثراً خواننده نداریم ( به جز اپرا )
سبک جاز: جاز یک موسیقی آمریکائی لاتین است که در دهه های 1920 و 30 و 40 میلادی به سرعت در آمریکا و اروپا شایع شد. که کشور انگلستان و کشورهای امریکائی هر کدام ادعای مالکیت این سبک موسیقی را می کنند.
سبک دیسکو: موسیقی دانسینگ و رقص است که در دیسکوها اجرا می شود که البته به موسیقی پاپ شبیه است که این موسیقی دیسکو از حالتهای موسیقی پاپ است. سبکهای موسیقی که از موسیقی کلاسیک گرفته می شوند بر اساس فرمها و قالبهائی که دارند از همدیگر جدا می شوند. مثلاً قالبهای موسیقی راک، قالبهای خشک و خشنی هستند که زمانی که شدت پیدا می کنند به موسیقی هِوی متال ( وحشی = heavy ) تبدیل می شوند ولی موسیقی جاز که در بعضی از کشورهای دنیا استفاده می شود به صورت کاباره ای ( club ) استفاده می شود. سازهائی که در موسیقی جاز استفاده می شوند عبارتنداز : جاز ( درام )، کنترباس، پیانو و ساکسیفون و ... .
البته سبکهای تلفیقی هم وجود دارد که از ترکیب موسیقی کلاسیک و پاپ مثلاً موسیقی پاپ کلاسیک ساخته می شود و از تلفیق موسیقی جاز و پاپ موسیقی جاز پاپ ساخته می شود. یعنی از نوع سازهای خاصشان و از فرمها و قالبهای خاصشان در کنار هم استفاده می شود.
سبک سنتی موسیقی ایرانی: موسیقی سنتی ایرانی یک موسیقی کهن و قدیمی است. که در موسیقی ایرانی نوتهای اضافه ای وجود دارند که موسیقی ما را از موسیقیهای اروپائی- آمریکائی- افریقائی و حتی آسیایی هم جدا می کنند که البته خیلی شبیه موسیقیهای عربی است.
از جمله این نوتهای اضافی می توانیم به نوتهای سُری و کُرُن اشاره کنیم.
مثلاً اگر یک گام لامینور را در نظر بگیریم که 8 فاصله دارد و از نوتهای لا، سی، دو، رِ، می، فا، سل، لا تشکیل می شود، اگر فاصله دوم آن را که نت سی است یک ربع پرده از ارزش آن کم کنیم و آن را در اصطلاح کُرُن بکنیم دستگاه شور ایرانی ساخته می شود که این دستگاه شور و بقیه دستگاههائی که در موسیقی سنتی وجود دارند کار همان فرمها را در موسیقیهای کلاسیک و زیر مجموعه انجام می دهند.

مشخصات فروشنده

نام و نام خانوادگی : مجتبی خادم پیر

شماره تماس : 09151803449 - 05137530742

ایمیل :info@payfile.org

سایت :payfile.org

مشخصات فایل

فرمت : doc

تعداد صفحات : 20

قیمت : برای مشاهده قیمت کلیک کنید

حجم فایل : 21 کیلوبایت

برای خرید و دانلود فایل و گزارش خرابی از لینک های روبرو اقدام کنید...

پرداخت و دانلودگزارش خرابی و شکایت از فایل

پرسشنامه وابستگی به تمرین در ورزشکاران

پرسشنامه وابستگی به تمرین در ورزشکاران
پرسشنامه وابستگی به تمرین در ورزشکاران - دانلود پرسشنامه استاندارد وابستگی به تمرین در ورزشکاران، در قالب word و در 4 صفحه به همراه راهنمای نحوه نمره گذاری، روایی و پایایی و منبع مورد استفاده…



دانلود پرسشنامه استاندارد وابستگی به تمرین در ورزشکاران، در قالب word و در 4 صفحه به همراه راهنمای نحوه نمره گذاری، روایی و پایایی و منبع مورد استفاده… توضیح : این پرسشنامه دارای 21 گویه و هفت خرده مقیاس شامل تحمل، کناره­ گیری، اثر خواستن مورد نظر، عدم کنترل، زمان، کاهش دیگر فعالیت­ ها، ادامه دادن است (هر یک از خرده مقیاس­ها شامل سه گویه است). هر گویه به کمک شش گزینه هرگز (1) تا همیشه (6) نمره­ گذاری می­ شود. بعد از هنجاریابی در ایران: در پژوهش عبدلی و همکاران (1395) که هنجاریابی این پرسشنامه انجام داده­اند گویه ­های 5، 12 و 19 به دلیل بار عاملی کمتر از 30/0 حذف شدند و تعداد گویه­ ها از 21 گویه به 18 گویه کاهش یافت. همچنین تعداد خرده مقیاس­ها از 7 مولفه به 6 مولفه تقلیل یافته است. و آلفای کرونباخ کل پرسشنامه نیز 71/0 بدست آمد. و روایی سازه پرسشنامه نیز مطلوب گزارش گردید. ویژگی پرسشنامه (بطور خلاصه) : تعداد گویه ها : 18 تعداد مولفه : 6 مولفه (تحمل، کناره­ گیری، اثر خواستن، عدم کنترل، زمان، ادامه دادن) روایی و پایایی : دارد نحوه نمره گذاری : دارد منبع : دارد نوع فایل : word و قابل ویرایش تعداد صفحات : 4

مشخصات فروشنده

نام و نام خانوادگی : مجتبی خادم پیر

شماره تماس : 09151803449 - 05137530742

ایمیل :info@payfile.org

سایت :payfile.org

مشخصات فایل

فرمت : doc

تعداد صفحات : 4

قیمت : برای مشاهده قیمت کلیک کنید

حجم فایل : 41 کیلوبایت

برای خرید و دانلود فایل و گزارش خرابی از لینک های روبرو اقدام کنید...

پرداخت و دانلودگزارش خرابی و شکایت از فایل

پروژه طراحی وب سایت املاک در 29 صفحه ورد قابل ویرایش

طراحی وب سایت املاک
طراحی وب سایت املاک - پروژه طراحی وب سایت املاک در 29 صفحه ورد قابل ویرایش



پروژه طراحی وب سایت املاک در 29 صفحه ورد قابل ویرایش
مقدمه
وب، اینترنت، سایت و ... کمتر کسی است که امروزه با این لغات آشنا نباشد یا حداقل آنها را نشنیده باشد، مفاهیمی که تا چندی پیش تنها برای افراد محدودی جا افتاده و با معنا بود. اینترنت روز به روز در حال گسترش است و گویی وب، تارهای عنکبوتیش را به همه جای این هستی گسترانده است، اگر چه به کشور ما کمی دیر رو آورده ولی اینجا هم بسرعت در جاده توسعه قدم بر می دارد.
در کشورهای صنعتی، با وجود این پدیده، دیگر کمتر کسی است که برای خرید روزمره عازم بازار شود، کمتر کسی است که برای پیدا کردن کتاب مورد نظر خود، کلیه خیابانهای شهر را زیر پا بگذارد، یا برای جابجایی حسابهای مالی خود روانه بانک شود و هزاران هزار فعالیت دیگر که خروج افراد از منازل یا محل کار خود را از بین می برد که این خود سر منشاُ میلیاردها میلیارد صرفه جویی مالی و از همه مهمتر صرفه جویی در کالایی که قیمتی برای آن نیست، زمان .... که باز متاٌسفانه یکی از عوامل عقب ماندگی کشورهای جهان سوم از جمله کشورمان، عدم توجه به همین طلای نامرئی است.
دانشگاههای یک کشور همیشه سمبل برداشتن اولین قدمها در راه پیشرفت و توسعه می باشد در دانشگاهی که سالها علم کامپیوتر تدریس می شود، هر دانشجو در شروع ترم باید درگیر کاغذ بازی برای انتخاب واحد و ثبت نام باشد و در پایان هر ترم نیزبا صرف هزینه های مالی و تلف کردن وقت خود، راهی ساختمان دانشگاه می شود تا بتواند استاد خود را بیابد و اعتراض خود را نسبت نمره ی اعلامی به وی ابلاغ نماید و همه این تلفات مالی و زمانی هنگامی به اوج خود می رسد که بخواهد پروژه یا تکلیفی را تحویل استاد نماید.
حضور به موقع در راٌس ساعت تعیین شده برای تحویل پروژه، ساعتها انتظار برای رسیدن نوبت وی، تجمع در میان سالن مجاور کلاسهایی که در همان لحظه افراد دیگری مشغول فراگرفتن علم در آنجا می باشند و مشکلاتی از این قبیل...
چرا علیرغم گسترش ارتباطات جهانی که بواسطه آن امروزه دهکده نامیده می شود و در دانشگاهی که حدود 10 سال در آن اینترنت تدریس می شود اینچنین مشکلاتی باید وجود داشته باشد؟
امروزه که هر فردی با داشتن یک خط تلفن و یک کامپیوتر می تواند به اقصی نقاط جهان متصل شود و اطلاعات مورد نیاز خود را برداشت نماید یا دانسته های خود را به دیگران ابلاغ نماید، وجود چنین مشکلاتی مضحک می نماید.
یکی از راههای مفید و مقرون به صرفه در جهت حل مشکلات مذکور، ایجاد یک سایت اختصاصی برای هر کدام از اساتید دانشگاه است. محیطی نرم افزاری بر روی شبکه جهانی اینترنت که هر یک از مدرسین می توانند اطلاعات مورد نیاز دانشجویان را بدون مراجعه مستقیم آنان در اختیارشان بگذارد.

مفاهیم اولیه برنامه نویسی در دات نت ( بخش اول )
دات نت محیطی جدید بمنظور طراحی، پیاده سازی و اجرای برنامه های کامپیوتری را در اختیار طراحان و پیاده کنندگان نرم افزار قرار می دهد. با استفاده از پلات فرم فوق ، می توان بسرعت اقدام به پیاده سازی نرم افزار نمود. برنامه های تولیده شده ، امکان استفاده از پتانسیل های محیط Common Language Runtime) CLR ) را خواهند داشت . آشنائی با مفاهیم اولیه برنامه نویسی در محیط فوق ، دارای اهمیت خاص خود بوده و سرعت در استفاده مطلوب از محیط فوق ، را بدنبال خواهد داشت . در مقالاتی که در این زمینه ارائه خواهد شد به بررسی مفاهیم اولیه برنامه نویسی محیط فوق ، خواهیم پرداخت . در این راستا ، در ابتدا با نحوه نوشتن یک برنامه آشنا و در ادامه به تشریح برخی از مفاهیم مهم در این زمینه ، خواهیم پرداخت .
نوشتن یک برنامه در فریمورک دات نت
تمامی زبانهای حمایت شده در دات نت ، از سیستم نوع یکسان ، کتابخانه کلا س فریمورک مشابه و CLR استفاده خواهند کرد . بدین ترتیب، تمامی برنامه های نوشته شده با یکی از زبانهای حمایت شده ، خصایص مشابهی را به اشتراک می گذارند. شاید مهمترین تفاوت قابل توجه در رابطه با زبان های برنامه نویسی حمایت شده در دات نت ، به گرامر هر یک از آنها برگردد . ( در مثال هائی که در این مقاله ذکر می گردد ، از ویرایشگر Notepad ،در مقابل ویژوال استودیو دات نت، استفاده شده است . مثال های ارائه شده به اندازه کافی ساده بوده تا بتوان بکمک آنان با فرآیندهای ترجمه و اجراء ، بسرعت آشنا گردید ).
ترجمه و اجراء یک برنامه فریمورک دات نت
اکثر جنبه های برنامه نویسی در دات نت برای تمامی زبانهای سازگار ، یکسان است . هر کمپایلر حمایت شده باعث تولید کدهای "خود تشریح " MSIL)Microsoft Intermediate Language) ، می گردد . تمامی کدهای مدیریت یافته ( Managed code ) با استفاده از CLR)Common Language runtime) ، اجراء خواهند شد . CLR ، امکان یکپارچگی بین برنامه ها ، مدیریت اتوماتیک حافظه ، برخورد یکدست با موارد خاص و استثناء ، امنیت پیشرفته و در نهایت یک مدل برنامه نویسی ساده و همگن را ارائه می نماید.
گزینه های کمپایلر
فریمورک دات نت، دارای یک کمپایلر خط دستوری برای VB.NET است ( vbc.exe ) . برای ترجمه برنامه Hello.vb ، بکمک کمپایلر فوق ، از دستور زیر استفاده می شود :
vbc Hello.vb
گرامر فوق، باعث فراخوانی کمپایلر VB.NET می گردد. در این مثال خاص، صرفا" نام فایل مورد نظر برای کمپایلر مشخص شده و در ادامه ، کمپایلر فایل اجرائی را تولید خواهد کرد ( Hello.exe ) .
گزینه های خط دستور
در VB.NET ، می توان لیست کاملی از گزینه های همراه کمپایلر را با استفاده از ?/ ، مشاهده نمود ( ?/ Vbc ) . از گزینه های مفید در این زمینه، می توان به سوئیچ out/ ، ( نام فایل خروجی را مشخص می نماید) و سوئیچ target/ ، ( نوع کد مقصد را مشخص می نماید") ، اشاره کرد. بصورت پیش فرض ، نام فایل خروجی مشابه نام فایل ورودی و با انشعاب exe . ، خواهد بود. مقدار پیش فرض برای تعیین نوع کد مقصد ، یک برنامه اجرائی است ( سوئیچ t/ ، دارای عملکردی معادل با سوئیچ target/ است ). دستور زیر نحوه استفاده از سوئیچ های فوق را نشان می دهد :
vbc /out :hello.exe /t:exe hello.vb
استفاده از گزینه کمپایل reference/
در زمان مراجعه به سایر اسمبلی ها ، می بایست از سوئیچ reference/ ، استفاده گردد . گزینه فوق این امکان را برای کمپایلر فراهم می آورد که اطلاعاتی را ایجاد و در کتابخانه های مشخص شده استقرار تا زمینه استفاده از آنان برای کد مورد نظر ( در حال ترجمه ) ، فراهم گردد. مثال زیر نحوه ایجاد یک برنامه اجرائی از طریق خط دستور و با استفاده از reference / ، را نشان می دهد . ( عملکرد سوئیچ r / مشابه reference / است ).
Vbc / r:assembll.dll , assemb2.dll / out :output.exe input.vb
در بخش دوم به بررسی فرآیند اجراء مدیریت یافته ( اداره شده ) ، خواهیم پرداخت .
صفحات سرور فعال (ASP)
علت بررسی فناوری های قبل از ASP.NET ، به جزئیات پیاده سازی ASP.NET و فناوری قبل از آن، یعنی ASP بستگی دارد. درک ASP مستلزم درک ISAPI و درک ASP.NET مستلزم درک ASP است.
وقتی IIS 2.0 به عنوان بخشی از ویندوز NT 4.0 مطرح شد، مایکروسافت، فناوری جدیدی را به نام Denali ارائه داد. این فناوری در دوره فعال بودن شرکت مایکروسافت ایجاد شد و به همین دلیل نام آن صفحات سرور فعال (ASP) انتخاب گردید. چندین نسخه از ASP عرضه شد، مثل ASP 2.0 و IIS 4.0 در ویندوز NT ، ASP 3.0 و IIS 5.0 در ویندوز 2000.
ASP نوع متفاوتی از محیط توسعه است. اولاٌ یک محیط اسکریپتی است. صفحه را براحتی ویرایش می کنید، آنرا در پوشه مناسبی قرار می دهید و مجوزهای مناسبی به آنها اختصاص می دهید. این صفحات توسط مرورگر فراخوانی می شوند. ثانیاٌ کد ASP می تواند با HTML ترکیب شود.
کد ASP معمولاٌ در ویژوال بیسیک نسخه اسکریپتی (VBScript) نوشته می شود، ولی از JVScript نیز می توان استفاده کرد.

مزایای ASP
فناوری ASP به سرعت مورد توجه قرار گرفت، زیرا کار دشوار ساخت صفحات پویا را به راحتی انجام داد. ایجاد برنامه های کاربردی CGI و ISAPI چندان دشوار نبود، ولی استفاده از ASP بسیار آسان است.
به طور پیش فرض، ASP از VBScript استفاده می کند. میلیون ها نفر با VBScript آشنایی دارند که از طریق ASP می توانند وارد دنیای اینترنت شوند. به همین دلیل، ASP راه مناسبی برای ساخت صفحات وب است.
علاوه بر این، از طریق ADO امکان دستیابی آسان به بانک اطلاعاتی را فراهم می سازد. برای ساخت محتویات پویا، باید آن محتویات را از جایی دریافت کرد که ADO این امکان را فراهم می کند. توجه داشته باشید که ADO یک واسط نرم افزاری است که می تواند با سیستم های مدیریت بانک اطلاعاتی مثل اکسس و SQL Server ارتباط برقرار کند.
مدل برنامه نویسی ASP اجازه نوشتن کد و اجرا را می دهد و نیازی به دنبال کردن مراحل کامپایل و نصب نیست. همان طور که خواهید دید، ASP.NET نیز از همین روش استفاده می کند.
معایب ASP
فناوری ASP ابزار قدرتمندی برای تولید برنامه های بزرگ وب است. وب سایت هایی مثل www.microsoft.com و بسیاری از سایت های بزرگ و کوچک دیگر، با موفقیت از ASP استفاده کردند.
اولین چیزی که در مورد ASP مطرح است، سربار ناشی از تفسیر کد VBScript یا JVScript در هر درخواست است.
در اغلب سایت های متوسط ASP، بیشتر گلوگاه ها ناشی از دستیابی به بانک اطلاعاتی و به هنگام سازی آن است تا موتور اسکریپتی ASP . نسخه های بعدی ASP در ارائه سرویس به صفحات اسکریپتی کارآمدتر شدند.
ASP محیط برنامه نویسی قابل اعتماد، قدرتمند و کاملاٌ مقیاس پذیری را برای بانک اطلاعاتی فراهم نمی کند. انواع در ASP فاقد نوع هستند. وقتی مقداری در متغیری قرار می گیرد، نوع آن تعیین می شود، ولی این نوع دائمی نیست و قابل تغییر است. به این ترتیب، احتمال بروز خطا بیشتر می شود.
مسئله دیگر، توانایی ترکیب HTML و اسکریپت است. به این ترتیب، کدهای اسکریپت در داخل HTML پراکنده می شود. چون با هر اجرای اسکریپت باید تعویض بستر صورت گیرد ( از HTML به VBScript و بر عکس)، کارایی آسیب می بیند.

دستیابی به بانک اطلاعاتی SQL با استفاده از VB.NET
در این جا قصد داریم به نحوه بازیابی و نمایش اطلاعات موجود در یک بانک اطلاعاتی SQL اشاره نمائیم . هدف از مطلب فوق ، پرداختن به تمامی رویکردهای موجود در این زمینه نبوده و صرفا" به معرفی یکی از گزینه های موجود در این زمینه اشاره خواهد شد. در این راستا از تکنولوژی های ASP.NET ، ADO.NET و VB.NET استفاده خواهد شد . از کلاس های SQLConnection ، SQLCommand و SQLDataReader مربوط به ADO.NET بمنظور انجام عملیات لازم در ارتباط با بانک اطلاعاتی ، از ASP.NET بمنظور ایجاد فرم وب و ارائه داده با استفاده از کنترل سرویس دهنده Table و از زبان VB.NET بمنظور نوشتن دستورالعمل های مورد نظر استفاده می گردد . در ابتدا لازم است با سه کلاس ADO.NET که در ادامه از آنان استفاده خواهد شد ، بیشتر آشنا شویم :
کلاس SQLConnection . شی فوق ، یک اتصال منحصر بفرد با یک منبع داده را ایجاد می نماید. در رابطه با یک بانک اطلاعاتی سرویس گیرنده / سرویس دهنده ، این امر معادل یک اتصال شبکه به سرویس دهنده است . با توجه به قابلیت های حمایت شده توسط native SQLClient Provider ، برخی از متدها و یا خصلت ها مربوط به شی SQLConnection ممکن است در دسترس و قابل استفاده نباشد . زمانیکه نمونه ای از SQLConnection ایجاد می گردد ، تمامی خصلت های مربوطه ، مقدار اولیه خود را دارا خواهند بود . پس از اتمام عملیات موردنظر در ارتباط با بانک اطلاعاتی ، می بایست با فراخوانی Close و یا Dispose اقدام به غیر فعال نمودن اتصال ایجاد شده با بانک اطلاعاتی مربوطه نمود. کلاس SQLCommand . یک عبارت SQL و یا Stored procedure را بمنظور اجراء در رابطه با یک منبع داده ارائه می نماید. کلاس فوق از متدهای زیر بمنظور اجرای دستورات در رابطه با یک منبع داده استفاده می نماید. ExecuteReader . متد فوق ، دستوراتی را اجراء می نماید که خروجی آنان شامل سطرهائی خواهد بود. ExecuteNonQuery . باعث اجرای دستوراتی نظیر SQL INSERT,DELETE,UPDATE و SET خواهد شد . ExecuteScalar . بازیابی صرفا" یک مقدار از یک بانک اطلاعاتی کلاس SQLDataReader . متد فوق ، امکان خواندن سطرهائی از داده موجود در یک منبع داده را فراهم می نماید( فقط بسمت جلو) . بمنظور ایجاد یک SQLDataReader ، می بایست متد ExecuteReader مربوط به شی SQLCommand فراخوانده شود. مادامیکه SQLDataReader در حال استفاده است (اتصال مرتبط SQLConnection ) ، عملیات دیگری را در ارتباط با SQLConnection نمی توان انجام داد .

مشخصات فروشنده

نام و نام خانوادگی : مجتبی خادم پیر

شماره تماس : 09151803449 - 05137530742

ایمیل :info@payfile.org

سایت :payfile.org

مشخصات فایل

فرمت : doc

تعداد صفحات : 29

قیمت : برای مشاهده قیمت کلیک کنید

حجم فایل : 1142 کیلوبایت

برای خرید و دانلود فایل و گزارش خرابی از لینک های روبرو اقدام کنید...

پرداخت و دانلودگزارش خرابی و شکایت از فایل

پروژه طراحی فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب در 74 صفحه ورد قابل ویرایش

طراحی فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب
طراحی فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب - پروژه طراحی فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب در 74 صفحه ورد قابل ویرایش



پروژه طراحی فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب در 74 صفحه ورد قابل ویرایش
فهرست مطالب

عنوان صفحه
1- مقدمه 6
2- محیط کاری 7
3- امکانات 9
4- بانک اطلاعاتی 11
4-1- فایل مشخصات کاربران 11
4-2- فایل بازیها، سفارشات، مشخصات مشتریان و اخبار سایت 12
4-3- فایل بانک فرضی طرف قرارداد با فروشگاه 16
5- منوی کلی سایت 17
6- صفحه ی اصلی 26
6-1- جدید ترین محصولات 27
6-2- بازی برتر 29
6-3- تیتر اخبار سایت 30
7- طبقه بندی بازیها 32
8- روند خرید و ثبت آن 35
9- امکانات اضافه 51
9-1- اخبار سایت 51
9-2- درباره ما 54
9-3- پیشنهادات 54
10- مدیریت سایت 57
10-1- تغییر کلمه عبور 57
10-2- مدیریت اخبار 58
10-3- مدیریت پیشنهادات 61
10-4- مدیریت سفارشات 64
10-5- مدیریت بازیها 67
10-6- مدیریت گروههای بازی 70
11- جمع بندی 73
12- منابع 74

فهرست اشکال و جداول

عنوان شکل صفحه
شکل 2-1- بسته نرم افزاری محیط Visual Studio 2005 7
شکل 4-1: جداول و viewهای فایل ASPNETDB.MDF 11
شکل 4-2: جداول و دیاگرام فایل eShop.mdf 12
شکل 5-1: منوی کلی سایت 17
شکل 6-1 : نمونه ای از صفحه اصلی سایت 27
شکل 6-2: بخش جدیدترین محصولات در صفحه اصلی 21
شکل 6-3: بخش بازی برتر در صفحه اصلی 29
شکل 6-4: بخش اخبار سایت از صفحه اصلی 31
شکل 7-1: طرح یکی از صفحات گروه های بازی 32
شکل 8-1: فلوچارت روند خرید 35
شکل 8-2: نمای طراحی صفحه مشخصات بازی 39
شکل 8-3: نمای طراحی صفحه سبد خرید 44
شکل 8-4: نمای طراحی صفحه ثبت سفارش 45
شکل 8-5: صفحه ی پرداخت الکترونیک بانک فرضی 49
شکل 9-1: صفحه ی نمایش مشروح خبر 51
شکل 9-2: صفحه ی درباره ما 54
شکل 9-3: صفحه ی پیشنهادات 54
شکل 10-1: صفحه ی تغییر کلمه عبور 57
شکل 10-2: صفحه مدیریت اخبار 58
شکل 10-3: صفحه مدیریت پیشنهادات 61
شکل 10-4: صفحه مدیریت سفارشات 64
شکل 10-5: صفحه مدیریت بازیها 68
شکل 10-6: صفحه مدیریت گروههای بازی 71

1- مقدمه
توسعه ی روز افزون شبکه ی اینترنت در دو دهه ی اخیر و پیشرفت چشم گیر آن در دنیا، و حرکت از دنیایی با تعاملات رو در رو یا چهره به چهره به سمت دنیایی الکترونیکی و دیجیتالی و تعاملات مجازی، بر تمام شاخه های زندگی بشر تاثیر گذاشته و تغییر عادات در زندگی روزمره و تغییر نحوه ی زندگی مردم را درپی داشته است. امروزه با فشرده تر شدن بافت شهر ها و به تبع آن افزایش تراکم جمعیت، حرکت مردم در سطح شهر به کاری وقت گیر تبدیل شده. فرهنگ زندگی در اینگونه جوامع نیز رفته رفته به سمتی تغییر می یابد که مردم ترجیح می دهند سفرهای درون شهری خود را به حداقل ممکن کاهش دهند و نیازهای روزمره خود را با روشهایی نوین تامین نمایند. البته تامین نیازها با روشهای جدید،‌ امکانات و زیرساختهای جدید را نیز طلب می کند.
در کشور ما نیز با جا افتادن روز افزون فرهنگ استفاده از کامپیوتر و اینترنت،‌ این امکان یکی از زیر ساختهای مهم بالقوه در این زمینه محسوب می شود. می توان به جرات گفت که امروزه هر خانواده ی متوسط ایرانی یک دستگاه کامپیوتر در خانه دارد و زیر ساخت دیگر که همان ارتباط اینترنت است به سهولت با خطوط مخابرات که در تمامی بخشهای کشور،‌از شهرهای بزرگ گرفته تا کوچکترین روستاها موجود است تامین می شود.
بنابراین، نیاز راه اندازی یک سایت فروشگاه مجازی برای هر شرکت یا سازمان تولیدی و فروشگاهی که به پیشرفت و تحول ساختار خود اهمیت می دهد احساس می شود.
ما در این پروژه (پیاده سازی فروشگاه مجازی بازیهای کامپیوتری تحت وب) این کار را برای یک فروشگاه فرضی بازیهای کامپیوتری انجام داده و ضمنا بستر را برای توسعه های آتی نیز با قرار دادن امکانات لازم برای مدیریت فروشگاه فراهم نموده ایم.
2- محیط کاری
پیاده سازی فروشگاه Game-Shop با تکنولوژی ASP.NET 2.0 صورت گرفته است. فناوری ASP.NET یک بستر برنامه ‌نویسی است که بر اساس سیستم CLR در چارچوب دات نت کار می ‌کند. این فناوری امکانی را فراهم می‌آورد تا در سایه آن برنامه ‌نویس بتواند با استفاده از هر یک از زبان ‌های برنامه ‌نویسی موجود در چار چوب دات نت، صفحات داینامیک و نرم‌افزارهای تحت وب تولید کند. نسخه اول ASP.NET توانست با فراهم ساختن قابلیت ‌های پیشرفته زبان‌ های برنامه ‌نویسی شیء ‌گرا، همچون ویژوال بیسیک دات نت و سی شارپ، تحول بزرگی را نسبت به نسل قبلی (ASP) ایجاد کند. نسخه دوم ASP.NET همان مسیر را با بهبود عملکرد موتور ASP.NET در زمینه مدیریت و توسعه نرم‌افزار و نیز آسان‌تر کردن روند برنامه‌نویسی طی کرده است.

شکل 2-1: بسته نرم افزاری محیط Visual Studio 2005
در هسته و مرکز ASP.NET 2.0 ، یک معماری مبتنی بر کنترل (Control-Base) و رویداد گرا (Event-Driven) وجود دارد و این بدان معناست که می توان بلوکهای کوچکی از کد را به یک صفحه افزوده و نتایج پویایی را مشاهده کرد و برای فراهم آوردن محیطی هموار تر برای کاربر، ورودیهائی را برای وی مهیا کرد.
در حال حاضر برای ایجاد برنامه های کاربردی ASP.NET ابزاری به نام Visual Web Developer وجود دارد. این ابزار هم به تنهائی و هم بعنوان بخشی از Visual Studio 2005 موجود می باشد و توسط آن می توانید نرم افزارهای کاربردی تحت وب پویا و قدرتمندی را ایجاد کنید. ابزار Visual Web Developer یک محیط ویرایشگر بسیار عالی برای ویرایش کدهای HTML نیز دارد. مهمترین ویژگی Visual Web Developer قیمت پائین آن می باشد که موجب شده است تا این ابزار در دسترس کسانی که نمی توانند از عهده پرداخت هزینه مربوط به بسته کامل Visual Studio برآیند نیز قرار گیرد.
تولید یک سایت معمولا با فرآیند خواندن داده های ذخیره شده در یک بانک اطلاعاتی و نمایش اطلاعات بر روی صفحه، و بالعکس (یعنی خواندن از اطلاعاتی که کاربر روی صفحه وارد نموده و ذخیره آنها در بانک اطلاعاتی) همراه می باشد. برای ساخت بانک اطلاعاتی این سایت از محیط SQL Server 2005 استفاده شده که بخاطر همتراز بودن و عرضه ی همزمان با ASP.NET 2.0 به بازار توسط مایکروسافت، برای پیاده سازی این پروژه از انواع دیگر بانک اطلاعاتی مناسبتر بوده است.
کدهای مورد استفاده در پروژه نیز به زبان Visual Basic .NET نوشته شده است که بعلت آشنایی قبلی با این زبان انتخاب شد. در نوشتن پروژه های مشابه می توان از هر زبانی که توسط .NET پشتیبانی می شود ( اعم از C#.NET و...) استفاده نمود.
3- امکانات فروشگاه Game-Shop
طی تحقیق و بررسی که روی سایتهای فروشگاه بازیهای کامپیوتری خارجی اعم از Game.co.uk و ایرانی اعم از شهر CD با آدرس ShahreCD.com ، فروشگاه سرای بازی با آدرس sarayebazi.com ، و فروشگاه بازی شاپ به آدرس انجام شد، امکانات آنها را مورد تحقیق قرار دادیم و امکاناتی را که بصورت معمول می بایست در یک سایت فروشگاه بازیهای کامپیوتری باشد را استخراج کرده و بترتیب برای پیاده سازی آنها اقدام کردیم. این موارد به شرح ذیل می باشند:
1. نمایش تاریخ شمسی
این مورد در بالای صفحه ی اصلی قرار داده شده که جزئیات آن به تفصیل در بخش "صفحه اصلی" مورد بررسی قرار می گیرد.
2. جدیدترین بازیهای ثبت شده توسط مدیر
این بخش تحت عنوان جدیدترین محصولات در صفحه اصلی قرار داده شد، که مانند مورد قبل به آن خواهیم پرداخت.
3. بازی برتر
شامل عنوان بازی، و عکسی بزرگتر نسبت به بازیهای دیگر می باشد که در صفحه ی اصلی قرار گرفته است.
4. فهرست موضوعی بازیها به صورت منوی عمودی: اکشن، بازی کودکان، فکری، ماشین بازی، موتورسواری و ...
این مورد در "منوی کلی سایت" قرار گرفته است.
6. منوی میله ای افقی شامل لینک به صفحه اصلی، معرفی سایت، سبد خرید و...
این امکان در بالای منوی کلی فایل قرار داده شده که شامل لینک به صفحه اصلی، سبد خرید، اخبار سایت، درباره ما، و پیشنهادات می باشد
7. معرفی و ارتباط با مدیریت سایت
این بخش تحت عنوان "درباره ما" در منوی عمودی و افقی قرار گرفته که در بخش "درباره ما" درباره ی آن صحبت می شود.
8. مدیریت خبر
امکان مدیریت اخبار بصورت ارسال خبر جدید ویرایش آنها نیز در سایت وجود دارد که جزئیات آنها در بخش "مدیریت اخبار " در قسمت "مدیریت سایت" وجود دارند.
9. مدیریت سفارشات و بازیها
این موارد نیز در بخش مدیریت سایت قرار داده شده اند که در بخشهایی به همین نامها به بررسی آنها خواهیم پرداخت.
10. مدیریت پیشنهادات
مدیر سایت باید بتواند پیشنهادات رسیده از سوی بازدیدکنندگان سایت را بررسی نموده و به آنها رسیدگی کند. این مورد در بخش مدیریت سایت گنجانده شده است.
11. قابلیت تغییر پویای زمینه ی کاری فروشگاه
این مسئله بسیار حائز اهمیت است که مدیر فروشگاه بتواند بدون تماس با پشتیبانی فنی، به تغییر زمینه ی کاری فروشگاه بپردازد. ما این مسئله را نیز در این پروژه پیش بینی نموده و امکانات آنرا در قسمت مدیریت سایت قرار داده ایم.
4- بانک اطلاعاتی
به دلیل اینکه تمام بخشهای مختلف سایت بر پایه ی اطلاعات خوانده شده از بانک اطلاعات و نوشتن اطلاعات در آن استوار است، لازم است پیش از اینکه مطلبی در مورد امکانات سایت بدانید، اطلاعات کاملی از جزئیات بانک اطلاعاتی پروژه داشته باشید.
این پروژه شامل سه فایل مجزای بانک اطلاعاتی می باشد:

4-1 – فایل مشخصات کاربران ASPNETDB.MDF
این فایل شامل جداول و View های زیر می باشد:

شکل 4-1: جداول و viewهای فایل ASPNETDB.MDF
مهمترین جدولهای این فایل، دو جدول aspnet_Users ، aspnet_Roles می باشند که شرح آنها در ادامه می آید.

4-1-1- جدول aspnet_Users شامل فیلدهای زیر می باشد:
4-1-2- جدول aspnet_Roles نیز شامل این فیلدها است:
لازم به ذکر است که این فایل بصورت اتوماتیک توسط ASP.NET تولید می شود و برنامه نویس (و پس از آن مدیر سایت) تنها اعمال مدیریتی را روی آن انجام می دهد.

4-2- فایل بازیها، سفارشات، مشخصات مشتریان و اخبار سایت eShop.mdf

این فایل همانطور که در شکل زیر می بینید از شش جدول و یک دیاگرام تشکیل شده است
شکل 4-2: جداول و دیاگرام فایل eShop.mdf
جدول اول به نام Categories شامل یک کد و نام گروه هایی است که در طبقه بندی بازیهای فروشگاه مورد استفاده قرار خواهند گرفت. داده هایی که در ابتدا در این جدول وارد کرده ایم و بعدا در گروه بندی بازیها از آن استفاده کرده ایم بترتیب زیر است:
جدول دوم به نام Comments برای ثبت پیشنهادات کاربران طراحی شده و شامل فیلدهای زیر است که نام و مشخصات کاربر، متن پیشنهاد و تاریخ ارسال آنرا ذخیره می نماید.
در این جدول، کد پیشنهاد (id) بعنوان کلید اصلی جدول می باشد و در سایت به کاربر برای پیگیریهای بعدی اعلام می شود. جدول سوم که Goods نام دارد مشخصات بازیهایی را که توسط فروشگاه ارائه می شوند در خود ذخیره می کند و شامل فیلدهای زیر است. در این جدول فیلد id بعنوان کد بازی و کلید اصلی جدول محسوب می شود و فیلد cat_ID کد گروهی را که بازی در آن قرار می گیرد ذخیره می کند. این فیلد کلید خارجی از جدول Categories می باشد. فیلد qty تعداد بازیهای موجود در انبار، فیلد fee قیمت بازی، فیلد description توضیحاتی در مورد بازی، و فیلد pro_date تاریخ تولید و یا تاریخ عرضه ی بازی به بازار را ثبت می کند.
جدول چهارم به نام News مربوط به اخبار سایت بوده و شامل فیلدهای زیر است:
جدول پنجم به نام OrderLines ریز سفارشات مشتریان را ذخیره می کند و شامل فیلدهای زیر است:
در این جدول فیلد id، کلید خارجی از جدول Goods است که کد بازی سفارش داده شده را در خود نگه می دارد. فیلد OrderID نیز کلید خارجی از جدول Orders است که فیلدهای آنرا در شکل بعد می بینید. جدول ششم، جدول Orders برای ثبت نام و مشخصات خریدار طراحی شده است. فیلد OrderID در واقع شماره ی فاکتور فروش می باشد. در این جدول فیلدی به نام Sent_Date وجود دارد که در ابتدا خالی است و وقتی پر است که سفارش رسیده به سایت تایید و بازیهای سفارش داده شده برای مشتری ارسال شده باشند و این فیلد با تاریخ ارسال سفارش برای مشتری مقداردهی می گردد.
یک دیاگرام نیز در این فایل قرار دارد که به شکل زیر است:

در این دیاگرام یک رابطه (Relationship) از جدول Categories به Goods رسم شده است تا در صورت حذف شدن یا بروز شدن رکوردی در جدول Categories، بصورت آبشاری روی جدول Goods نیز تاثیر گذارد. این کار باعث می شود فقط بازیهایی که در گروه خاصی از فروشگاه قرار دارند در بانک باقی بمانند. دو رابطه دیگر نیز از جداول Goods و Orders به جدول OrderLines رسم شده تا شماره فاکتور و کد بازی را که کلیدهای اصلی دو جدول فوق الذکر می باشند بعنوان کلید خارجی در جدول OrderLines تعریف نماید.

4-3- فایل بانک فرضی طرف قرارداد با فروشگاه bank.mdf

این فایل نیز برای یک بانک فرضی طراحی شده است که با بررسی شماره حساب بانکی مشتری،‌ پول را از حساب مشتری برداشته و به حساب فروشگاه (فرضا) منتقل نموده و خرید الکترونیک کاربر از سایت را امکانپذیر کند. این فابل مانند شکل زیر از دو جدول تشکیل شده که در یکی اطلاعات مشتریان (اعم از شماره حساب،‌ نام،‌ شماره رمز کارت و موجودی) و در
- طبقه بندی بازیها

در این سایت فروشگاه، ما ده گروه بازی را به نامهای اکشن و بازی کودکان و فکری و ماشین سواری و موتور سواری و ورزشی تعبیه نمودیم، که البته بصورت پیش فرض بوده و براحتی قابل ویرایش و تغییر است. برای اینکه به صفحه ای وارد شویم که بازیهای گروه خاص مورد نظر ما را نشان دهد،‌ صفحه ای به نام CatGoods.aspx طراحی نموده ایم که در ادامه به شرح آن می پردازیم.
صفحه ی گروه بندی
برای طراحی این صفحه (همانطور که در شکل 7-1 مشاهده می کنید) از دو DataList به نامهای DataList1 و DataList2، و دو SqlDataSource به نامهای SqlDataSource1 و SqlDataSource2 استفاده شده که DataList1 فیلدهای عنوان، شصت کاراکتر اول شرح، تصویر، امتیاز، قیمت، و لینکی به صفحه ی اطلاعات بیشتر بازی را نمایش می دهد و DataList2 نام گروهی را که بازدیدکننده انتخاب کرده بصورت عنوانی برای صفحه نمایش می دهد.

شکل 7-1: طرح یکی از صفحات گروه های بازی

برای DataList1 ، کد زیر نوشته شده :


مشخصات فروشنده

نام و نام خانوادگی : مجتبی خادم پیر

شماره تماس : 09151803449 - 05137530742

ایمیل :info@payfile.org

سایت :payfile.org

مشخصات فایل

فرمت : doc

تعداد صفحات : 74

قیمت : برای مشاهده قیمت کلیک کنید

حجم فایل : 2209 کیلوبایت

برای خرید و دانلود فایل و گزارش خرابی از لینک های روبرو اقدام کنید...

پرداخت و دانلودگزارش خرابی و شکایت از فایل

پروژه بررسی معماری سرویس گرا در 127 صفحه ورد قابل ویرایش

بررسی معماری سرویس گرا
بررسی معماری سرویس گرا - پروژه بررسی معماری سرویس گرا در 127 صفحه ورد قابل ویرایش



پروژه بررسی معماری سرویس گرا در 127 صفحه ورد قابل ویرایش
-1- مقدمه:
معماری سرویس گرا به عنوان یکی از آخرین دستاوردها در تولید نرم افزار، به نظر می رسد، در سالهای آتی معماری غالب صنعت فناوری اطلاعات و ارتباطات باشد. علت بوجود آمدن این معماری، ایده ای بود که در ذهن تعدادی از معماران آن وجود داشت و آن نرم افزار به عنوان سرویس بود. در مدل نرم افزار به عنوان سرویس شما نرم افزار خود را بگونه ای طراحی می کنید که قابل استفاده توسط سیستم های دیگر باشد یعنی دیگران می توانند برای استفاده از سرویس شما ثبت نام کنند و هر موقع که لازم داشتند از خدمات آن بهره ببرند، همانند حالتی که در مورد شبکه های تلویزیون کابلی وجود دارد. تا زمانی که شما به سرویس متصل هستید، شما می توانید هر لحظه که خواستید از سرویس استفاده کنید.
برای مدتهای طولانی برنامه نویسان سعی می کردند تا، کدهای خود را بصورت modular بنویسند، تا بتوان از آن در تولید نرم افزارهای دیگر استفاده کرد. تفاوت نوشتن کد بصورت modular و بر اساس معماری سرویس گرا در حجم مخاطبان آن است.
دوباره به همان مثال اول برمی گردیم، وقتی شما کد خود را به منظور قابل استفاده بودن توسط نرم افزارهای دیگر، به شکل Modular می نویسید مانند این است که، یک شبکه تلویزیون کابلی درون یک ساختمان خاص دارید و بنابراین فقط ساکنین آن ساختمان می توانند از آ« بهره برداری کنند.
در جهان امروز طیف مخاطبانی که بالقوه می توانند از سرویس شما استفاده کنند، کل کاربران روی شبکه اینترنت است. بنابراین باید مکانیزمی بوجود می آمد، که می توانست پاسخگوی این محیط جدید (اینترنت) و کاربران آن باشد و بنابراین معماری سرویس گرا بوجود آمد. این معماری توسط دو شرکت IBM ، Microsoft بوجود آمد، که هر دو شرکت طی سالهای اخیر از حامیان اصلی سرویسهای وب و عامل بسیاری از ابداعات جدید در حیطه سرویس های وب، مانند WSE ، UDDI بوده اند. قابل ذکر است، که در آخرین معماری در حال توسعه، در تولید نرم افزار که هنوز هم در مرحله تحقیقاتی است (MDA) ، تدابیری جهت هماهنگی با معماری سرویس گرا در نظر گرفته شده است.
از نمونه های استفاده از این معماری در کشور خودمان، سازمان ثبت احوال کشور است که موظف شده تا پایگاه اطلاعاتی خود را بصورت سرویس وب و مبتنی بر این معماری به سایر نهادها مانند نیروی انتظامی و سایر دستگاه ها ارائه دهد.
1-1-1-معماری سرویس گرا چیست؟
همان طور که در عنوان آن مشخص است، به مفهومی در سطح معماری، اشاره می کند و بنابراین در مورد چیزی پایه ای و اساسی در سطوح بالا است، که پایه و اساس آن تجربیات بدست آمده در تولید سیستم های نرم افزاری مبتنی بر CBD و دو اصل اساسی در صنعت مهندسی نرم افزار یعنی تولید نرم افزار بصورت با همبستگی زیاد و در عین حال با چسبندگی کم است. بنابراین ایده های برنامه نویسی سرویس گرا ایده ا جدید نیست و شما شاید قبلاً از آن استفاده کرده باشید. اما جمع آوری بهترین تجربیات از تولید چنین سیستمهایی بصورت مجتمع و ناظر به وضعیت تکنولوژیکی امروز بشر، که همان مفاهیم مطرح شده در معماری سرویس گرا است چیز جدیدی است. در زیر بصورت دقیق تر این بحث را ادامه می دهیم آیا تولید سیستم های سرویس گرا مفهوم جدیدی است؟ مهندسان نرم افزار، همیشه می گفتند و گفته اند که نرم افزار باید به شکلی نوشته شود که همبستگی زیاد ولی در عین حال اتصال کمی داشته باشد. شرکتهای بزرگ نرم افزاری هم در جهت گام برداشتن برای رسیدن به این دو اصل، تکنولوژی هایی را بوجود آورده اند که به برنامه نویسان اجازه دهد تا به این دو هدف در تولید نرم افزارهای خود تا حد زیادی دست یابند. برای مثال می توان به تکنولوژی هایی مانند CORBA ، COM+ و RMI و موارد دیگر، اشاره کرد. خوب پس مشاهده کردید که موضوع برنامه نویسی سرویس گرا، مفهوم جدیدی نیست و این معماری تلاشی دیگر در جهت تولید نرم افزارهای با همبستگی زیاد و در عین حال با چسبندگی و اتصال کم است. ممکن است بپرسید، پس چرا با وجود تکنولوژی های قدرتمندی چون RMI ، COM+ و CORBA چیز جدیدی بوجود آمد؟ مگر تکنولوژی های قبلی موفق نبودند؟ بله مهمترین اشکال در معماری های قدرتمندی چون موارد مذکور این بود که تولید کنندگان آنها سعی داشتند، که تکنولوژی خود را بر بازار غالب نمایند. رویایی که هرگز به حقیقت نمی پیوست . بنابراین با توجه به این موضوع که این تکنولوژیها قادر به تعامل مناسب با یکدیگر نبودند عملاً اصل همبستگی زیاد بصورت خود بخود رد می شد.
البته معماری های مذکور اشکالات دیگری هم داشتند که نسبت به موارد بالا از اهمیت کمتری برخوردار است که از جمله آنها می توان به عدم هماهنگی با اصول امنیتی مورد استفاده در اینترنت اشاره کرد. البته بعدها راه حل هایی هم برای این مشکل بوجود آمد (مانند Over HTTP RPC ) اما به این علت که از روز اول، در طراحی این تکنولوژی ها این امر در نظر گرفته نشده بود، از کارایی مناسبی برخوردار نبودند. مفهوم همبستگی زیاد و در عین حال با چسبندگی و اتصال کم، وقتی بخواهد در جهت ارزیابی یک سیستم نرم افزاری یا تکنولوژی، مورد استفاده قرار گیرد بسیار مبهم می شود. حتی کسی می تواند ایده های همبستگی و چسبندگی را با هم ترکیب کند! برای جلوگیری از چنین ابهاماتی، شما می توانید از ویژگی های معماری سرویس گرا به عنوان یک راه برای ارزیابی میزان همبستگی و چسبندگی و اتصال یک سیستم نرم افزاری یا یک تکنولوژی استفاده کنید. اگر چه مفاهیم مطرح شده در معماری سرویس گرا دقیقاً همان مفاهیم همبستگی زیاد و در عین حال چسبندگی کم نیستند، اما سیستمهایی که بر اساس معماری سرویس گرا طراحی و پیاده سازی شده اند، نشان داده اند که توانسته اند تا حد بسیار زیادی ویژگی های همبستگی زیاد و در عین حال چسبندگی کم را بخوبی در خود ایجاد و حفظ کنند.
معماری سرویس گرا (SOA) روشی جدید و در حال تکامل برای ساخت برنامه های توزیع شده است. سرویس ها اجزای توزیع شده با رابط های تعریف شده و مشخص هستند که پیغام های XMIL را پردازش و تبادل می کنند. با رویکرد سرویس گرا می توان راه حل هایی را ارائه داد که به مرز دامنه های سازمان یا شرکت محدود نیستند. با استفاده از SOA می توان در شرکتی که دارای سیستم ها و برنامه های کاربردی مختلف روی ایستگاه های کاری متفاوت است، یک راه حل یکپارچه سازی با استقلال زیاد ساخت که جریان یکنواخت و ناهماهنگ کار را تضمین کند.
هرکس که از سایت های تجارت الکترونیکی به صورت آنلاین خرید کرده باشد، با مفهوم سرویس ها آشنا است. وقتی که سفارش تان را دادید، باید اطلاعات کارت اعتباری تان را ارایه کنید که به طور معمول توسط یک فراهم کننده سرویس ثانویه، تأیید و شارژ می شود. وقتی که سفارش پذیرفته شد، شرکت سفارش گیرنده با یک شرکت فراهم کننده سرویس حمل و نقل هماهنگ می کند و در نهایت کالای شما تحویلتان می شود. نیاز به معماری سرویس گرا از جنبه های دیگر نیز به شکل بارزی در برنامه های کاربردی تجارت الکترونیکی مشهود است. اگر مثلاً جزء مربوط به پرداخت کارت اعتباری Offline و یا غیر فعال باشد، قرار نیست که فرآیند فروش متوقف شود. بلکه سفارش ها بایستی پذیرفته شوند و عملیات پرداخت به وقت دیگری موکول شود.
مثل سایر معماری های توزیع شده، SOA ساخت برنامه های کاربردی با استفاده از اجزایی که در دامنه های جدا از هم قرار دارند را ممکن می سازد. SOA از سرویس های وب به عنوان نقاط ورود برنامه کاربردی استفاده می کند که از لحاظ مفهومی معادل همان اجزای Proxy و Stub در سیستم های توزیع شده سنتی مبتنی بر اجزاء هستند. با این تفاوت که در این جا ارتباط بین سرویس وب و استفاده کننده خیلی آزادانه تر و مستقل تر است. به علاوه SOA به خاطر در برداشتن فاکتورهایی که اهمیت حیاتی در تجارت دارند، نیز منحصر به فرد است. فاکتورهایی نظیر: قابلیت اطمینان سرویس، جامعیت پیام، یکسانی تراکنش و امنیت پیام. در امور تجاری واقعی نمی توان روی سرویس هایی که یک درخواست را فقط به خاطر این که بتوانند بفهمند، پردازش می کنند حساب کرد. در امور تجاری به قطعیت و اطمینان بیشتری خاطر این که بتوانند بفهمند، پردازش می کنند حساب کرد. در امور تجاری به قطعیت و اطمینان بیشتری نیاز است. واضح است که سیستم های مختلف ممکن است بعضی اوقات غیر فعال باشند و یا پاسخگویی آن ها در دفعات مختلف متفاوت باشد. با وجود این هیچکدام از این موارد نباید برای کنار گذاشتن یا عدم پاسخ به یک درخواست باشند.
واضح است که سیستم های مختلف ممکن است بعضی اوقات غیر فعال باشند و یا پاسخگویی آن ها در دفعات مختلف، متفاوت باشد. با وجود این، هیچ کدام از این موارد نباید دلیلی برای کنار گذاشتن یا عدم پاسخ به یک درخواست باشند. علاوه بر آن نباید هیچ ابهامی در نحوه فراخوانی یک سرویس وجود داشته باشد. اگر سیستمی توانایی های خود را در قالب سرویسی روی وب ارائه کند، در آن صورت نحوه فراخوانی آن سرویس باید به طور واضح مستندسازی و اعلام شود. بسیاری از مسائل دسترس پذیری و مقیاس پذیری برنامه های کاربردی امروزی در SOA حل شده است که احتمال نقض آن در هر مرحله ای از جریان کار بسیار زیاد است. در SOA فرض بر این است که خطا وجود دارد و می تواند اتفاق بیفتد، بنابراین استراتژی هایی برای برخورد با این خطاها در نظر گرفته است. به عنوان مثال اگر یک سرویس نتواند یک پیغام را در مرحله اول بپذیرد، این معماری طوری طراحی شده است که مجدداً پیام را بفرستد.
و اگر یک سرویس به طور کامل قابل دسترس نباشد، (که هرگز نباید در یک سیستم SOA پایدار اتفاق بیفتد) آن وقت معماری طوری طراحی شده است که روی دادن خطاهایی که منجر به قطع کامل در خواست سرویس می شود، امکان پذیر نباشد. SOA قابلیت اطمینان را افزایش می دهد، چون خطاهای موقت در بخشی از جریان کار نمی توانند کل فرآیند تجاری را از کار بیاندازند.
به بیان کلی، SOA فرآیندی تکامل یافته را ارائه می نماید و از این نظر می توان آن را بلوغ سرویس های وب و تکنولوژی های یکپارچه سازی به حساب آورد. در SOA به این امر توجه شده است که سیستم های با اهمیت حیاتی که بر مبنای تکنولوژی های توزیع شده ساخته می شوند، باید تضمین های خاصی را تأمین نمایند. در این گونه سیستم ها باید این اطمینان وجود داشته باشد که درخواست های سرویس به طور صحیح مسیر دهی و هدایت شوند، در زمان مناسب به آن ها پاسخ داده شود، و این سرویس ها به طور واضح و دقیق سیاست های ارتباطی و رابط های خود را اعلام کنند.
7-1- نیازمندیهای معماری سرویس گرا
* همکاری بین سیستم ها و زبانهای برنامه نویسی گوناگون : مهمترین چیز برای مجتمع سازی ، برنامه های کاربردی با ایستگاههای کاری متفاوت، وجود یک پروتکل ارتباطی مشترک بین اکثر سیستمها و زبانهای برنامه نویسی است.
* زبان توصیفی واضح : برای استفاده از سرویسی که فراهم کننده ارائه می کند تنها توانایی دسترسی به سیستم فراهم کننده مهم نیست، بلکه رابط سرویس نیز باید به وضوح به شکل مستقل از ایستگاه کاری تعریف شده باشد.
* اصلاح سرویس : به منظور انجام یکپارچه سازی مناسب در زمان طراحی یا زمان اجرای سیستم، به مکانیسمی نیاز داریم که امکانات جستجو را برای یافتن سرویسهای مناسب و آماده فراهم کند. این سرویسها باید به دسته های قابل دسترس برای کامپیوتر، طبقه بندیهای سلسله مراتبی بسته به این که سرویسهای هر دسته چه کاری را انجام می دهند و چگونه می توانند فراخوانی شوند، تقسیم بندی شوند.
* امنیت : حفاظت از سرویسها، شامل حفاظت از اطلاعات ارسالی و دریافتی سرویس در برابر دسترسی های مغرضانه و غیر مجاز است که از طرف ایستگاه کاری برای جلب اطمینان درخواست کننده و در نهایت مشتریان پشتیبانی می شود. اندازه و نوع امنیت به نوع و مکان شرکت کننده – درخواست کننده سرویس و فراهم کننده سرویس و خود سرویس ها بستگی دارد.
در نهایت ، با توجه به نکات مذکور می توان معماری سرویس گرا را روشی در جهت بهبود طراحی و استفاده از سیستمهای نرم افزاری دانست، اگر چه مشکلات و چالشهای پیش روی آن همچنان نیازمند بررسی تجارب گذشته و نیز ارائه راه حل مناسب پیرامون مسائل مطرح در این معماری می باشند.
-2- مزایای معماری سرویس گرا :
همانطور که قبلاً بحث شده، شرکتهای تجاری با دو موضوع اساسی سروکار دارند: توانایی برای تغییر سریع، و نیاز به کاهش هزینه ها. شرکتهای تجاری برای اینکه رقابتی باقی بمانند باید به سرعت با عوامل داخلی نظیر عوامل رقابتی و نیازهای مصرف کننده سازگار شوند. زیر ساخت IT انعطاف پذیر و مقرون به صرفه ، برای پشتیبانی از تجارت لازم است. با یک معماری سرویس گرا، می توانیم چندین مزیت را برای پیشرفت سازمانها در چشم انداز تجارت پویای امروز، به دست آوریم :
1-5-2- بالا بردن دارایی های موجود :
SOA یک لایه انتزاعی را فراهم می کند که سازمان را آماده می سازد تا با جمع آوری دارائیهای موجود به صورت سرویس ها که وظایف و عملکردهای تجاری را فراهم می کنند، به بالا بردن سرمایه اش در IT ادامه دهد. سازمانها به طور بالقوه می توانند به جای این که از صفر شروع کنند، از منابع موجود، استفاده نمایند.


2-5-2- مجتمع سازی و اداره کردن راحت تر پیچیدگی :
خصیصه مجتمع سازی در معماری سرویس گرا ، ویژگی سرویس است نه پیاده سازی. این موضوع، شفافیت پیاده سازی را باعث می شود و تأثیر تغییرات زیر ساخت و پیاده سازی را به حداقل می رساند. با فراهم کردن ویژگی سرویس پیش از منابع و دارایی های سیستم های مجزا، مجتمع سازی اداره پذیرتر می شود چون پیچیدگیها جدا از هم هستند. این موضوع زمانی مهمتر می شود که شرکتهای تجاری بیشتری برای ارائه زنجیره ارزش ، با هم کار می کنند.
3-5-2- پاسخ گویی بیشتر و خرید و فروش سریعتر :
توانایی برای ساختن سرویسهای جدید از سرویس های موجود، مزیت ویژه ای را نسبت به سازمانی که برای پاسخ به نیازهای پر مسئولیت تجاری باید تیز و زرنگ باشد به دست می دهد. بالا بردن اجزاء و سرویس های موجود، مدت زمان مورد نیاز برای عبور از چرخه زندگی، پیشرفت نرم افزاری جمع آوری نیازها، انجام طراحی، توسعه و آزمایش را کاهش می دهد. این موجب پیشرفت سریع سرویس های جدید می شود و سازمان را قادر می سازد تا به سرعت تغییرات پاسخ دهد و مدت زمان داد و ستد را کاهش دهد.
4-5-2- کاهش هزینه و افزایش استفاده مجدد :
فعالیت های تجاری که به صورت اتصال ضعیف ارائه شده اند و در دسترس قرار گرفته اند، می توانند خیلی راحت تر مورد استفاده قرار گیرند و بر اساس نیازهای تجاری، ترکیب شوند. این یعنی رونوشت برداری کمتر منابع، پتانسیل بیشتر برای استفاده مجدد و هزینه های کمتر.
5-5-2- آمادگی در برابر حوادث :
SOA ها به شرکتهای تجاری امکان می دهد که برای آینده آماده باشند. فرایندهای تجاری که از یک سری سرویس های تجاری تشکیل شده اند می توانند برای برآوردن نیازهای زمان، راحت تر ساخته شوند، تغییر کنند و اداره گردند. SOA انعطاف پذیری و پاسخگو بودن را فراهم می کند که این دو مورد برای بقا و رونق شرکتهای تجاری بسیار حیاتی هستند.
معماری سرویس گرا به هیچ وجه یک گلوله نقره ای نیست، و مهاجرت به SOA هم کار ساده ای نیست. توصیه می شود به جای کوچ دادن یک شرکت به معماری سرویس گرا، زمانی که نیاز کاری به وجود می آید یا پیش بینی می شود، زیر مجموعه ای مناسب از وظایف و کارکردهای تجاری را به آن سمت کوچ دهیم.
-2-3- برخی از ویژگیهای اصلی سرویس وب عبارتند از :
- سرویس های وب کامل و خود کفا هستند:
در قسمت مشتری، هیچ نرم افزار اضافی ای مورد نیاز نیست. بعنوان مثال یک زبان برنامه نویسی با پشتیبانی مشتری XML و HTTP ، برای ابتدای کارتان کافی است. در قسمت سرویس دهنده، فقط یک سرویس دهنده وب و یک موتور Servlet مورد نیاز است. سرویس وب می تواند بدون نوشتن یک خط کد، یک برنامه کاربردی موجود را فعال سازد.
- سرویس های وب خود – توصیف هستند :
نه مشتری و نه سرویس دهنده چیزی در کنار فرمت و محتوای پیامهای درخواست و پاسخ نمی دانند و توجهی به آن ندارند (مجتمع سازی برنامه های کاربردی با اتصال ضعیف)
تعریف فرمت پیغام با خود پیغام حمل می شود. هیچ گونه انبار ابر داده یا ابزار کدسازی بیرونی لازم نیست.
- سرویس های وب ، پیمانه ای هستند :
سرویس های وب تکنولوژی ای برای صف آرایی و فراهم کردن دستیابی به اعمال تجاری در web است، CORBA,J2EE ، و استانداردهای دیگر تکنولوژی برای پیاده سازی این سرویس وب هستند.
- سرویس های وب می توانند در سرتاسر وب منتشر، محل یابی و احضار شوند.
استانداردهای مورد نیاز برای انجام این عمل عبارتند از :
- پروتکل دستیابی ساده شیء (SOAP)، که به پروتکل معماری سرویس گرا نیز معروف است، و یک RPC بر مبنای XML و پروتکل پیام رسانی.

مشخصات فروشنده

نام و نام خانوادگی : مجتبی خادم پیر

شماره تماس : 09151803449 - 05137530742

ایمیل :info@payfile.org

سایت :payfile.org

مشخصات فایل

فرمت : doc

تعداد صفحات : 127

قیمت : برای مشاهده قیمت کلیک کنید

حجم فایل : 9646 کیلوبایت

برای خرید و دانلود فایل و گزارش خرابی از لینک های روبرو اقدام کنید...

پرداخت و دانلودگزارش خرابی و شکایت از فایل