فایلوو

سیستم یکپارچه همکاری در فروش فایل

فایلوو

سیستم یکپارچه همکاری در فروش فایل

پایان نامه طراحی سایت با flash و front page در 239 صفحه ورد قابل ویرایش

پژوهش طراحی سایت با flash و front page
پژوهش طراحی سایت با flash و front page - پایان نامه طراحی سایت با flash و front page در 239 صفحه ورد قابل ویرایش



پژوهش طراحی سایت با flash و front page در 239 صفحه ورد قابل ویرایش
فهرست مطالب عنوان صفحه مقدمه 1 فصل اول : ایجادعناصر گرافیکی اولیه موردنیازجهت تولید انیمیشن 3 فصل دوم : اعمال تکنیکهای پیشرفته ترسیم درFlash 28 فصل سوم : استفاده ازکتابخانه برای تولید اجزای موردنظر 41 فصل چهارم : متحرک سازی درFlash 79 فصل پنجم : طراحی صفحات وب با Frontpage2000 153 فصل ششم : تقسیم صفحه به قاب های مجزا 182 فصل هفتم : استفاده ازگرافیک 191 فصل هشتم : متحرک سازی یک صفحه وب 205 فصل نهم : انتشارونگهدا ری ازوب 214 فصل دهم : وب تان رابه روزنگه دارید 222 منابع ومأخذ 282 مقدمه شرکت ماکرومدیا (تولید کننده Flash) درارائه شعار زیر در مورد نرم افزار Flash به هیچ وجه اغراق نکرده است: «استانداری حرفه ای برای تولید موثر ترین محصولات وب». برای اطمینان از صحت این شعار کافی است از برخی از سایت هایی که توسط Flash تولید شده اند، دیدن کنید. Flash این قابلیت را ارزانی شما می کند که با استفاده از تصاویر گرافیکی، انیمشین، صوت و تعامل، بتوانید مخاطب سایتهای خود را تحریک کرده، سرگرم نموده و حتی در صورت لزوم او را آموزش دهید. آمار دقیق شرکت ماکرومدیا نشان می دهد که بیش از صدها میلیون نفر از کاربران وب در سراسر جهان، نرم افزار رایگان Flash Player را (که برای مشاهده متحرک مورد نیاز می باشد). در کامپیوترهای خود نصب کرده اند. همین موضوع بیانگر مخاطبین بسیار زیاد این نرم افزار و میزان موفقیت شگفت آور آن می باشد. نرم افزار Flash یکی از معروفترین محصولات شرکت نرم افزاری ماکرومدیا می باشد که مهمترین کارکرد آن تولید نمایش های متحرک قابل ارائه در وب می باشد. با کمک امکانات موجود در این نرم افزار می توانید از ساده ترین نمایش ها گرفته تا پیش رفته ترین و جذاب ترین آن ها را با حداقل زحمت تولید کنید. از یک دیدگاه، کاربران Flash را به دو دسته کاربران هنرمند و کاربران برنامه نویس تقسیم می کنند. هر چند در طول مطالعه ی این کتاب خواهید دید که این نوع دسته بندی از جهاتی خدشه پذیر می باشد، اما به هر حال بر طبق آن، کاربرانی را که فقط از امکانات داخلی Flash برای تولید نمایش های خود استفاده کرده و بیشتر ماهیت طراح دارند تا برنامه نویس، کاربران هنرمند می نامند. اما کاربرانی که علاوه بر امکانات معمول Flash، در به کار گیری زبان برنامه نویسی Action Script ( زبان برنامه نویسی داخل Flash) نیز تبحر داشته و از آن در جهت نیل به اهداف خود در Flash بهره می گیرند، کاربران برنامه نویس نامیده می شوند. در کتاب حاضر ضمن اینکه کلیه ابزارها و امکانات داخلی Flash را خواهید آموخت، با زبان برنامه نویسی Action Script و نحوه استفاده از آن در جهت نیل به اهداف خود نیز آشنا خواهید شد. فصل اول ایجاد عناصر گرافیکی اولیه مورد نیاز جهت تولید انیمیشن تصاویر گرافیکی برداری، در مقابل تصاویر گرافیکی طرح بیتی تصاویر گرافیکی برداری با توجه به نحوه ذخیره شدنشان توسط کامپیوتر، دارای مشخصه های ویژه ای می باشند. هر فایل گرافیکی برداری حاوی یک رابطه ریاضی برداری برای بازسازی تصویر در صفحه نمایش می باشد. برای مثال، یک دایره حاوی اطلاعاتی از قبیل شعاع، ضخامت خط و رنگ می باشد. کلیه آیتمهای گرافیکی که در محیط Flash تولید می کنید، از نوع برداری هستند. عناصر گرافیکی برداری دارای دو فایده می باشند: کوچک ماندن حجم فایل ( و در نتیجه بارگذاری سریعتر در وب) و امکان مقیاس دهی به تصاویر و تغییر دادن ابعاد بدون افت کیفیت (برای مثال، اگر یک دایره را چندن برابر بزرگ یا کوچک کنید، باز هم یک دایره خواهد بود). در عین اینکه تصاویر گرافیکی برداری دارای ویژگیهای مثبت و اهمیت فراوانی می باشند، اما باید به اشکالات آنها نیز توجه کنیم: تصاویر گرافیکی برداری برای نمایش یافتن در صفحه نمایش مستلزم محاسبه و کار بیشتری توسط کامپیوتر کاربر خواهند بود (زیرا نمایش آنها مستلزم انجام محاسبات ریاضی زیادی است). همچنین تصاویر گرافیکی برای اغلب به صورت «کامپیوتری» و بریده بریده رویت می شوند. زیرا این تصاویر گرافیکی اغلب تمایل به نمایش یافتن به صورت اشکال هندسی دارند. هر دو اشکال فوق الذکر در مورد تصاویر گرافیکی برداری قابل رفع شدن هستند، اما آگاه بودن از آنها لازم می باشد. از سوی دیگر، تصاویر طرح بیتی که رستر نیز نامیده می شوند، دارای تفاوتی اساسی با تصاویر گرافیکی برداری می باشند. هر فایل گرافیکی رستر حاوی اطلاعات رنگ هر یکی ازپیکسلهای تشکیل دهنده آن خواهد بود. برای مثال در صورتی که تصویر موجود در یک فایل گرافیکی رستر دارای ابعاد 100 پیکسل در100 پیکسل باشد، این تصویر در مجموع شامل 10000 پیکسل خواهد بود که هر یکی از این 10000 پیکسل دارای اطلاعات رنگ خاص خود می باشد. در نتیجه، تصاویر گرافیکی رستر تقریبا همیشه فایل های نسبتا حجمی دارند. همچنین امکان مقیاس دهی به تصاویرگرافیکی رستر به صورت کاملا موثر وجود ندارد. زیرا مقیاس دهی به این گونه تصاویر منجر به دانه دانه شدن و افت شدید کیفیت آنها خواهد گردید. (مانند عکسهایی که توسط یک عکاس بزرگ می شوند). فایده تصاویر گرافیکی رستر بیشتر به نمایش بسیار سریع آنها در صفحه نمایش باز می گردد. ممکن است به نظر برسد که تصاویر گرافیکی برداری به طور وضوح انتخاب بهتری می باشند. اما تصمیم گیری در مورد استفاده از تصاویر گرافیکی برداری یا تصاویر گرافیکی رستر باید بر مبنای طبیعت این گونه تصاویر انجام شود. در صورتی که تصاویر مورد نظر شما هندسی بوده و از رنگهای مشخصی تشکیل شده باشند، تصاویر برداری انتخاب مناسبی برای شما خواهند بود. اما در صورتی که تصویر مورد نظر ما عکسی از یک شخص یا عکسی از یک محل بوده و یا به طور کلی از طیفهای رنگ متنوع و اشکال غیر هندسی تشکیل شده باشد، در این صورت بهتر است از تصاویر دارای فرمت طرح بیتی استفاده نمایید. در هر حال، انتخاب فرمت مناسب جهت استفاده کار ساده ای می باشد، اما هر یک از این فرمتها دارای ملاحظات خاص خود بوده و باید در هنگام انتخاب آنها به این ملاحظات توجه کافی مبذول نمایید. دلایل اجتناب از وارد کردن تصاویر گرافیکی با توجه به وجود قابلیت تولید تصاویر برداری زیبا در Flash، توصیه می کنیم حتی الامکان از وارد کردن تصاویر گرافیکی (از خارج محیط Flash) در فایلهای خود بپرهیزید. هر چند، در این ساعت انجام همین کار را فرا خواهید گرفت، اما این موضوع همیشه به این معنی نیست که استفاده از تصاویر خارجی ایده مناسب و خوبی میباشد. اگر تنها یک علت برای کاهش سرعت بارگذاری و اجرای نمایش های متحرک تولید شده در Flash وجود داشته باشد، این علت وارد کردن بی مورد تصاویر گرافیکی می باشد. بنابراین بسیار مهم است که روشهای اجتناب از وارد کردن تصاویر گرافیکی خارجی را بخوبی بیاموزید. ممکن است یک تمایل طبیعی به وارد کردن تصاویر گرافیکی در شما وجود داشته باشد به همین دلیل است که اگر مراحل تولید تصاویر گرافیکی حرفه ای در Flash را به یک کاربر Illustrator یا FreeHand نشان دهید، اولین سوال او این خواهد بود که چطور می توان فایلهای Illustrator یا FreeHand را وارد Flash نمود (زیرا چنین فردی راحت تر است که تصاویر مورد نیازش را با استفاده از نرم افزار تخصصی خود (Illustrator یا FreeHand) تولید نموده و سپس آنها را وارد Flash نماید)؟ در این ساعت پاسخ این سوال و سوالات مشابه را فرا خواهید گرفت. اما اگر علت طرح سوال مزبور توسط کاربران حرفه ای نرم افزارهای دیگر را مورد بررسی قرار دهیم، به وجود یک مشکل پی خواهیم برد. این مشکل به افرادی مربوط می شود که توانایی انجام برخی کارهای حیرت آور و پیچیده را به کمک نرم افزارهای ترسیمی دیگر دارا می باشند. یکی از دلایل پیچیده تر شدن فایل های گرافیکی، وجود گرادیانها، متنهای پیچیده و اشیای منفرد جداگانه در آنهاست. با این اوصاف، استفاده از این تصاویر گرافیکی پیچیده در Flash منجر به دو مشکل می گردد. اول این که برنامه Flashهمیشه نمی تواند کلیه پیچیدگیهای موجود د این گونه فایل ها را پشتیبانی کند و در تنیجه، کار مشکل می شود. دوم این که بارگذاری و اجرای فایل های پیچیده کندتر خواهد بود. حال با توجه به این موضوع، سوال این است که چرا باید چنین فایلی را در نمایش متحرک خود وارد نماییم؟ اولین معیار برای تصمیم گیری در مورد وارد کردن یک تصویر گرافیکی در Flash این است که آیا ممکن بازتولید نسخه ساده تری از همان تصویر در Flash و یا لااقل ساده تر کردن تصویر مزبور، قبل از وارد کردن آن در Flash وجود دارد یا خیر؟ در صورتی که از گرافیستها در مورد بازتولید تصاویر گرافیکی در Flash سوال کنید، ممکن است بگویند که Flash فاقد امکانات لازم جهت نیل به اهداف مورد نظر آنهاست. در این صورت، تنها گزینه موجود، ساده تر کردن تصویر گرافیکی به کمک همان برنامه گرافیکی اصلی خواهد بود. در هر حال، به دلایل مختلف ممکن است نیاز به وارد کردن تصاویر گرافیکی خارجی پیدا کنید. برای مثال ممکن است یک عکس (یا هر گونه تصویر گرافیکی رستر دیگر) در اختیار داشته و مایل به استفاده از آن در فایل Flash خود باشید. همچنین ممکن است یک تصویر گرافیکی برداری ساده در اختیار داشته (مثلا آرم یک شرکت) و بخواهید آن را بدون نیاز به رسم مجدد دوباره رسم کنید. در این ساعت نحوه انجام هر دو کار را خواهید آموخت. در قسمت « استفاده از تصاویر طرح بیتی» که در ادامه این ساعت خواهد آمد، نحوه وارد کردن تصاویر طرح بیتی را تشریح خواهیم کرد. اما اجازه دهید ابتدا به چگونگی وارد کردن تصاویر گرافیکی برداری بپردازیم. وارد کردن تصاویر گرافیکی برداری گاهی ممکن است که یک تصویر گرافیکی برداری در اختیار داشته و بخواهید آن را در نمایش متحرک خود در Flash وارد نمایید. این گونه تصاویر گرافیکی برداری احتمالا (ولی نه یقینا) دارای اشکال هندسی می باشند. مستقل از شکل دقیق تصاویر گرافیکی برداری، امکان وارد کردن این گونه تصاویر در Flash وجود دارد. مگر این که تصویر برداری مورد نظر دارای پیچیدگی بسیار زیادی باشد. وارد کردن تصاویر برداری از فایل یکی از روشهای وارد کردن سایر تصاویر گرافیکی در محیط Flash، وارد کردن فایل مربوط به آنها می باشد. برای انجام این عمل کافی است گزینه Import را از منوی File انتخاب کرده و فایل مورد نظر خود را از کادر محاوره Import انتخاب نمایید. در لیست File of type از کادر محاوره مزبور چندین نوع فایل مختلف لیست شده اند، اما این موضوع بدین معنی نیست که کلیه انواع فایلهای مزبور عملکرد خوبی نیز خواهند داشت. از سوی دیگر، با دقت در لیست File of type مشاهد خواهید کرد که نه تنها چندین فرمت فایل تصویری در لیست مزبور ظاهر می گردد (هم از نوع رستر و هم از نوع برداری) بلکه فرمتهای ویدئویی و صوتی نیز در آن قابل انتخاب هستند در این مرحله می خواهیم به بررسی فرمتهای تصویری برداری این لیست بپردازیم. هر چند انواع متعددی از فایلها در کادر محاوره Import لیست شده اند، اما در این مقطع تنها چهار فرمت برداری را بررسی خواهیم نمود. این چهار فرمت عبارت هستند از فایل های تولید شده در نرم افزارهای Illustrator EPS,(.ai) Illustrator,(FH9) FreeHand و Flash Player (.swf) عموما بهترین انتخاب ممکن FreeHand می باشد. پشتیبانی محلی فایل های FreeHand یکی از ویژگیهای جدید Flash 5 بوده و همان گونه که درادامه ملاحظه خواهید نمود، این ویژگی دارای عملکرد خوبی می باشد. از سوی دیگر، تنها نسخه های نرم افزار Illustrator که در Flash 5 پشتیبانی می شوند عبارتند از 6.0,5.0,4.0,3.0 و نسخه قدیمی تر 88. با توجه به این موضوع، لازم است هنرمندانی که از نسخه های جدیدتر از 6.0 این نرم افزار استفاده می کنند، فایل های تولیدی خود را در تحت فرمت 6.0 یا نسخه های پایین تر ذخیره کرده و سپس آنها را وارد Flash نمایند. متاسفانه انجام این عمل منجر به از دست رفتن برخی عناصر بصری خاص موجود در این گونه فایل ها می گردد. نکته بسیار مهمی که در این رابطه باید به آن توجه شود این است که هنرمندانی که این کار را انجام می دهند باید یک کپی از فایل مرجع را تحت نسخه جدید مورد استفاده خود حفظ نمایند. در حقیقت کل عملیات اساسی قابل انجام توسط هنرمند عبارت است از تولید تصاویر گرافیکی با استفاده از نسخه Illustrator خود، ذخیره کردن یک کپی از آن در قالب نسخه 6.0 یا نسخه های پایینتر از آن و در نهایت وارد کردن فایل ai. تولید شده در Flash می باشد. در صورتی که یک فایل ai. در اختیار داشته و در مورد نسخه آن مطمئن نباشید (و نرم افزار Illustrator را نیز در اختیار نداشته باشید)، کافی است یک بار سعی به وارد کردن فایل مزبور در Flash نمایید. به این ترتیب در صورتی که فایل مزبور به نحو مناسبی کار نکند، این موضوع به نحو کاملا مشهودی نمایان خواهد شد. در این حالت، هیچ آیتمی در تصویر شما آن گونه که انتظار دارید، رویت نمی گردد. در صورت مواجه با چنین تصویر غیر منتظره ای می توانید مطمئن شوید که نسخه Illustrator فایل وارد شده جدید تر از 6.0 بوده و Flash نمی تواند فایل را ترجمه و تفسیر نماید. در این وضعیت لازم است فایل مزبور را در محیط Illustrator باز کرده ( در یکی از نسخه های جدید آن ) و عملیات save a Copy را به منظور ذخیره کردن یک نسخه از فایل مزبور در قالب نسخه 6.0 یا نسخه های پایین تر آن انجام دهید. پرکردن پس زمینه با یک تصویر طرح بیتی اکنون که نحوه به کارگیری و تصحیح گرادیانها را آموخته اید، به بررسی یک امکان ویژه در Flash خواهیم پرداخت که به واسطه آن، امکان پر کردن پس زمینه های مورد نظر با تصاویر طرح بیتی در اختیار شما قرار می گیرد. اساس کلیه تصاویر گرافیکی رستری که تا به اینجا وارد محیط Flash کرده اید، می توانند به عنوان چس زمینه در اشکال مورد نظری شما مورد استفاده قرار گیرند. در تکلیف بعدی به تشریح و بررسی این Flash خواهیم پرداخت. جلوه های متنی در ساعت دوم، نحوه تولید متن و اعمال تنظیمات مورد نظر به فونت، رنگ، سبک و... آن را فرا گرفتید. در این مرحله به فراگیری برخی روشهای تفننی جهت استفاده از گرادیانها و تصاویر طرح بیتی به عنوان پس زمینه داخلی متنها خواهید پرداخت، اما تا به اینجا تنها نحوه اعمال آنها به پس زمینه ها را فرا گرفته اید، نه خطوط و متنها. به توجه به این مطلب، باید بدانید که امکان تبدیل متن به پس زمینه در Flash وجود دارد. به این ترتیب، پس از تبدیل یک متن به پس زمینه می توانید کلیه تکنیکهای تشریح شده تا این قسمت درس را به پس زمینه های تولید شده( که د ر حقیقت تنها شکل ظاهری آنها همانند متنها می باشد)اعمال نمایید. تکنیک تبدیل متن به پس زمینه بسیار ساده می باشد. به این منظور ابتدا لازم است بلوک متنی مورد نظر را تولید کرده و اطمینان حاصل کنید که فونت، سایز و سبک متن مزبور به طور صحیح تنظیم شده است. سپس بلوک متنی تولید شده و در ادامه فرمان Break Apart را از منوی Modify انتخاب نمایید. با اعمال این فرمان به بلوک متنی، بلوک متنی مزبور به اجزای تشکیل دهنده خود تجزیه شده و این امکان در اختیار شما قرار می گیرد که آن را به پس زمینه تبدیل کنید. اما توجه داشته باشید که پس از تجزیه یک متن به اجزای آن، دیگر هرگز امکان ویرایش واژه تشکیل دهنده متن مزبور را نخواهید داشت(به همین دلیل قبل از تجزیه متن مورد نظر، الزاما باید کلیه خواص مورد نظر خود را به آن اعمال نمایید). مجزا کردن اشیا تا به اینجا زمان زیادی را مصروف ترسیم و تصحیح برخی اشیا نموده اید. اکنون می خواهیم نحوه انتخاب و جا به جایی یا حذف قسمتهای بخصوصی از اشیای رسم شده را بیاموزیم. از سوی دیگر، ترسیم اشکال در Flash به قدری ساده است که گاهی ترسم مجدد یک شکل ساده تر ا ز تصحیح یک شکل موجود می باشد. اما در این قسمت، به امکانات Flash جهت جداسازی قسمتهای مختلف ترسیمات انجام شده به نحوی که نیازی به ترسیم مجدد اجزای مورد نظر نباشد خواهیم پرداخت. اساسی ترین تکنیک جداسازی ، ایجاد انتخابهای ساده می باشد. تا به اینجای کار میدانید که برای مثال جهت جا به جا کردن یک خط، ابتدا لازم است روی خط مزبور کلیک منید تا انتخاب شود و سپس با تکنیک کلیک و درگ، آن را جا به جا نمایید. ممکن است متوجه شده باشید که اگر یک خط دارای شکستگی(یا راس)باشد، یک کلیک ساده روی هر یک از اضلاع خط مزبور، تنها منجر به انتخاب ضلع مزبور خواهد شد، نه کل مستطیل، اما هنگامی که روی یکی از اضلاع مستطیل مزبور دابل کلیک کنید، کل محیط مستطیل انتخاب خواهد گردید. این موضوع در مورد بیضی و دایره که دارای شکستگی نمی باشند، مصداق نداشته و یک کلیک ساده روی محیط چنین شیئی منجر به انتخاب کل محیط آن خواهد گردید و به طور مشابه، چنان چه روی زمینه داخلی یک شی یک کلیک ساده نمایید، تنها زمینه داخلی مزبور انتخاب خواهد شد. اما اگر روی همان زمینه داخلی دابل کلیک کنید، علاوه بر زمینه داخلی مزبور، محیط پیرامون شی نیز برگزیده خواهد گردید. اگر احساس می کنید که بحث سردی را آغاز کرده ایم، کافی است قدری منتظر شوید تا سایر روشهای انتخاب اشیاء در Flash را نیز مورد بحث و بررسی قرار دهیم. هر چیز قابل مشاهده، قابل انتخاب نیز می باشد . اولین شرحی که د ر مورد نرم افزار Flash مشاهده کردم (مؤلف) توسط نماینده شرکت ماکرومدیا ارائه شده و این نرم افزار را به عنوان یک وسیله «برنده و قطعه کننده» معرفی کرده بود. به یاد ماندنی ترین و مفید ترین جمله ای که این نماینده بیان نمود این بود: در Flash ، اگر بتوانید چیزی را مشاهده کنید، مطمئنا می توانید آن را انتخاب کنید. این جمله واقعا صحیح می باشد و پس از درک مفهوم آن، پی خواهید برد که انتخاب قسمتهای مختلف اشکال ترسیم شده و جا به جا یا حذف کردن آنها تا چه جد ساده می باشد. به منظور مشاهده این موضوع در عمل، یک بیضی رسم کرده و یا استفاده از ابزارBrush یک خط با زمینه ضخیم (با رنگی متفاوت نسبت به رنگ بیضی) نقاشی کنید نظیر تصویر ، بیضی را قطع نماید. حال، طبق جمله فوق می توان گفت: ا ز آنجا که قسمت سمت چپ بیضی قابل رؤیت می باشد، پس قابل انتخاب نیز خواهد بود. هر چیزی که قابل رؤیت باشد، قابل انتخاب نیز خواهد بود. در تصویر مقابل یک بیضی به وسیله خطی که توسط ابزار Brush رسم شده است، قطع گردیده است. د ر این تصویر به راحتی می توانید بحش سمت چپ بیضی را به عنوان یک شیء قابل رؤیت انتخاب نمایید. استفاده از مرتبه های قرار گیری یکی از مفاهیم قابل استنباط از جمله ذکر شده د ر پاراگراف اخیر این است که همه اشکال رسم شده در Flash، دارای «مرتبه» یکسانی می باشند. در حقیقت هیچ شیئی بر روی شئ دیگر و یا د ر پشت آن واقع نشده است. برای مثال، د ر صورتی که خط رسم شره توسط ابزار Brush د رتصویر9-4 را با استفاده از ابزارArrow انتخاب و جا به جا نمایید، ملاحظه خواهید کرد که بخشی از قسمت میانی بیضی که زیر خط مزبور قرار داشته است، حذف و ناپدید گردیده است. اگر بخواهیم این مفهوم را به بیانی منطبق بر واژه شناسی1 Flash بیان کنیم، باید بگوییم هر چیزی که در Flash واژه مرتبه [level] با واژه لایه [level] مترادف نمی باشد. د ر واقع لایه ها بیانگر مفهوم کاملا متفاوت می باشند (که د رساعت11 مورد بحث و بررسی قرار خواهند گرفت). درادامه این ساعت، نحوه انباشتن ترسیمات در سایر مرتبه ها را مشاهده خواهید کرد، اما تا به اینجا باید دو نکته زیر را بخوبی درک کرده باشید: تفاوت اساسی بین دو واژه مرتبه و لایه بر اساس واژه شناسی Flash و این مفهوم است که محدودیتهای ظاهری ایجاد شده توسط مرتبه ها عملا شما را در جهت ترسیم اشیای مورد نظرتان یاری می نمایند. تا به اینجای کار، احتمالا با درک این حقیقت که هر شیئی که در Flash ترسیم می کنید، اشیای دیگر را «می بلعد»، خشکتان زده است. اما در عین حال می توانید از این حقیقت که همه اشیای ترسیم شده توسط شما در مرتبه پرده قرار دارند، به نحو هوشمندانه ای در جهت تولید اشکال پیچیده سود جویید. در تکلیف بعدی با استفاده از همین ویژگی، شکلی به صورت هلال ماه ترسیم خواهیم نمود. گروه بندی اشیا با وجود پابرجا قول من (مولف) مبنی بر استفاده های بسیار مفید مترتب بر قرار گیری همه اشیا در مرتبه پرده، به هر حال این احتمال وجود دارد که گاهی نیاز به انباشته کردن اشکال رسم شده بر روی یکدیگر داشته باشید (بدون این که هیچ یک از آنها از رویت کامل دیگری گردد). تصور کنید که می خواهید آرم یکی مشتری را روی یک شی گرافیکی دیگر قرار دهید. در این وضعیت، اولین بار که پس از ترسیم سه دایره، تشکیل دهنده آرم مشتری، آنها را در محل صحیح خود (روی تصویر دیگری که قبلا رسم کرده اید) قرار می دهید، همه چیز خوب به نظر می رسد. حال که در صورتی که مشتریهای شما مثل من وسواسی نباشند، همان محل قرار گیری اولی آرم (که ظاهرا روی یک یا چند شی دیگر قرار دارند) آنها را راضی خواهد کرد. اما به هر حال محتمل است که مشتریهای مزبور از شما بخواهند محل قرار گیری آرم را قدری جابه جا کنید تا بتواند ترکیب کلی تصویر در وضعیت جدید را نیز آزمایش کنند. در این صورت مشکلات ناشی از بلعیده شدن اشیای زیرین توسط آرم، گریبان گیر شما خواهد بود. در نهایت، چنان چه اکنون به نمونه های نمایش یافته مشاهده نمایید، ممکن است ایجاد آنها به نظرتان غیر ممکن برسد. اما چنین نیست و با استفاده از ویژگی گروه بندی اشیا در Flash به راحتی می توانید نمونه های مزبور را تولید نمایید. نحوه استفاده از ویژگی مزبور و امکانات حاصل از آن را در ادامه مطالب همین ساعت خواهید آموخت. پس از ما باشید و از تواناییهای این ویژگی لذت وافر ببرید. نتایج و آثار گروه بندی گروه بندی اشیا منجر به دو نتیجه می شود: • واضح ترین نتیجه گروه بندی این است که کلیه اشیای گروه بندی شده در مرتبه قرار گیری معینی (روی پرده) واقع می شوند. به این ترتیب هر گروه، این امکان را خواهد داشت که بر رو یا در زیر گروههای دیگر انباشته شود، بدون این که هیچ شیئی توسط دیگری بلعیده شود. • نتیجه دیگر گروه بندی این است که تصاویر گروه بندی شده به یکدیگر قفل می شوند. به این ترتیب این امکان فراهم می شود که تصاویر مزبور به عنوان یک گروه جابه جا شده، چرخیده و مقیاس دهی شوند. در عین حال گروه بندی اشیا مانع از تصحیح اتفاقی و ناخواسته رنگها و خطوط جداگانه تشکیل دهنده آنها می گردد. اکنون به تشریح هر دو نتیجه گروه بندی اشیا می پردازیم. ابتدا به ذکر مثالی از نحوه عملکرد انباشتگی اشیا می پردازیم. مستطیلی ترسیم کرده و سپس یک بیضی را دقیقا در بالای آن ایجاد کنید. هر دو شی را انتخاب کرده و با انتخاب گزینه Group از منوی Modify آنها را به یک گروه تبدیل کنید. حال مستطیل دیگری رسم کرده، پس زمینه و خطوط پیرامون آن را انتخاب نموده (به خاطر داشته باشید که Flash پس زمینه و خطوط پیرامون مستطیل مزبور را به عنوان اشیای جداگانه در نظر می گیرد) و آنها را گروه بندی نمایید. به طور کلی با گروه بندی اجزای تشکیل دهنده اشیایی که ظاهرا موجودیت واحد دارند، می توانید از آنها به عنوان یک گروه استفاده کرده و رفتارهای یک گروه را از آنها انتظار داشته باشید. اکنون دو گروه در اختیار دارید که می توانید هر دوی آنها را در محل مشخصی قرار دهید، بدون این که هیچ یک از آنها دیگری را ببلعد. همچنین توجه کنید که دومین گروه تولید شده توسط شما «بر روی» گروه تولید شده واقع می گردد. در واقع هر گروه دارای یک مرتبه قرارگیری موثر می باشد (ممکن است در هیچ کجا با عبارات «level 1» و «level 2» مواجه نشوید، اما این دو مرتبه وجود دارند). در عین حال با انتخاب گزینه send to Back از زیر منوی Arrange واقع در منوی Modify می توانید ترتیب انباشته شدن (قرارگیری) گروهها را تغییر دهید. از سوی دیگر در صورتی که سه (یا بیشتر از سه) گروه داشته باشید، می توانید از سایر گزینه های زیر منوی Arrange نیز برای تغییر ترتیب انباشته شدن گروهها بر روی هم استفاده کنید. در این رابطه، دو گزینه Move Ahead و Move Behind به ترتیب گروه انتخاب شده توسط شما را به اندازه یک مرتبه (level) جلو آورده و یا به عقب می برند. همچنین انتخاب گزینه send to Back منجر به انتقال گروه انتخاب شده به پشت کلیه گروههای دیگر و انتخاب گزینه Bring to Front منجر به انتقال گروه انتخاب شده به مقابل کلیه گروههای دیگر می شود. گفته شد که نتیجه دیگر استفاده از گروهها «قفل شدن اجزای تشکیل دهنده یک گروه به یکدیگر» می باشند. در صورتی که دایره و مستطیلی را که تشکیل دهنده یک گروه می باشند، جابه جا کنید، این دو شی با فواصل و زوایای کاملا یکسان جابه جا شده و به عبارت دیگر، موفقیت آنها نسبت به یکدیگر، قبل و بعد از جابه جایی بدون تغییر باقی می ماند. در حقیقت، تا زمانی که یک گروه را تجزیه و یا تصحیح ننمایید (نحوه انجام این کارها در ادامه این ساعت تشریح خواهد شد)، هر گونه جابه جایی مقیاس دهی و چرخش به طور یکسان به تمام اجزای این گروه اعمال خواهد شد. فصل دهم وب تان را به روز نگه دارید FrontPage 2000، ویژگیهای بسیاری برای ایجاد محتویات شبکه گسترده جهانی، پیشنهاد می کند- صفحات فوق پیوند، برنامه های محاوره ای و چند رسانه هایی از قبیل تصاویر، صورت و تصاویر متحرک. ایجاد یک وب مفید کاربردی، یکی از قسمتهای رقابت است. مگر اینکه وب شما یک چیز بسیار عالی باشد که نخواهید آن رابه روز نگه دارید. حتی در این صورت نیز، کارهای زیادی برای انجام دادن دارید. اغلب وب ها احتیاج دارند که نگهداری منظمی از آنها به عمل آید. صفحات وب باید برای اینکه صحیح و دقیق باشند، ویرایش شوند. فوق پیوندها باید به جهت اطمینان حاصل کردن از اینکه هنوز به آدرسهای درست وب هدایت می کنند، بررسی شوند وظایف باید به افرادی خوش مشرب واگذار شود که همه کارها را انجام دهد و یا در بعضی از حالات، به افرادی منزوی که کلیه کارها را به تنهایی انجام می دهند. FrontPage، ویژگیهایی را پیشنهاد می کند که این مبحث مدیریت سایت را ساده تر می نماید. در طول این فصل، فرا می گیرید که چگونه به صورت خودکار، فوق پیوندها را تغییر دهید و اینکه چگونه یک پروژه وب را به وظایفی که باید تکمیل شوند، تفکیک نمایید. در ضمن درباره یکی از قابلیت های FrontPage به اسم افزودنی نیز مطالبی می آموزید که کار با محتویات وب را ساده تر و قابلیتهای آنها را بهتر می شناساند. کلیه پشتیبانی هایی که انتظار دارید FrontPage 2000، صورت دهد چیزی است که لازم نخواهد بود به شخص دیگری محول نمایید و این ارزشمند است. فوق پیوندها را جاری نگه دارید فوق پیوندها، استخوان بندی شبکه گسترده جهانی هستند. و نسبت دهی بین میلیونها صفحه وب را با فایل های دیگر، ایجاد می نمایند. در طول این بخش عمومی، ممکن است اطلاعات کره زمین را چندین بار دور بزنید و با استفاده از فوق پیوندها از هفت سایت مختلف در هفت کشور متفاوت، مطلب دریافت نمایید. اگر وب FrontPage 2000 شما حاوی اتصالات زیادی به مکانهای دیگر در شبکه گسترده جهانی باشد، یکی از وظایف مستمر نگهداری شما، جاری و فعال نگهداشتن این اتصالات است. FrontPage 2000 این وظیفه را به وسیله تایید کردن خودکار اتصالات برای شما انجام می دهد. در نمای Reports، می توانید فوق پیوندها را به وسیله محدوده های زیر، لیست نمایید: • کلیه فوق پیوندها • فوق پیوندهای تایید نشده • فوق پیوندهای تعریف شده • فوق پیوندهای شکسته شده برای تایید یک فوق پیوند در یکی از لیست ها، روی نمای Reports، راست کلیک نمایید و از منوی pop-up ظاهر شده، Verify را انتخاب کنید. اگر اتصال روی سیستم شما نباشد و روی شبکه گسترده جهانی قرار داشته باشد، باید قبل از تایید آن به اینترنت متصل شوید. برای تایید کلیه اتصالات در یک گزارش، ابتدا به وسیله انتخاب Reports,Toolbars,View، میله ابزار Reports را باز کنید. دکمه Verify Hyperlinks در این میله ابزار، شما را قادر می سازد که یک یا همه فوق پیوندهای یک وب را تایید نمایید. FrontPage 2000، به کلیه آدرس های مربوط به هر کدام از فوق پیوندها، متصل می شود و در نتیجه فرآیند تایید فقط به اندازه تعداد اتصالاتی که باید تایید شوند، طول می کشد. یک "OK" ، برای هر آدرسی ک حاوی یک صفحه یا فایل باشد، گزارش می شود. در غیر این صورت "Broken" گزارش می شود، این وضعیت، تا زمانی که وب باز است، باقی می ماند و وقتی که آن را می بندید، کلیه فوق پیوندها به وضعیت "Unverified" سوییچ می کنند. بعضی از اتصالات شکسته شده ممکن است نتیجه اشکالی موقتی در اتصال به آدرس وب باشد، در نتیجه ممکن است بخواهید قبل از حذف یک اتصال شکست شده، مدتی آن را حفظ کنید. در حالت عمومی، یک سرویس دهنده وب با یک پیغام خطای "Page not found" یا خارج از خط بودن کل یک فوق پیوند، برای یک شکستگی پاسخ دهد. بعضی از میزبانهای وب، اگر فوق پیوندی کارنکند، صفحه جایگزینی، می فرستند. به عنوان مثال، اگر یک صفحه میزبان GeoCities، دیگر در دسترس نباشد، GeoCitiesبه جای آن با یکی از صفحات راهبری اصلی خود، پاسخ می دهد. می توانید به صورت مستقیم، فوق پیوندی را از طریق نمای Report، تغییر دهید. برای این کار، روی اتصال، راست کلیک نمایید و Edit Hyperlink یا Edit Page را انتخاب نمایید. کادر تبادلی Edit Hyperlink، گزینه ای برای ویرایش صفحه نیز دارد که صفحه ای از وب تان را که حاوی فوق پیوند است باز می کند و شما می توانید آزاد در نمای Page، ویرایش نمایید. نکته: FrontPage 2000، عمل جاری نگهداشتن اتصالات به صفحات وب را ساده می کند، اگر صفحه ای را تغییر نام دهید، یک کادر تبادلی از شما درباره این مساله سوال می کند که آیا باید این نام روی همه صفحاتی که وب به آن اتصال دارد، تاثیر بگذارد یا خیر. استفاده از اتصال دهنده ها برای تکمیل وظایف نرم افزارهای مرورگر وب، غالبا با اتصال دهنده ها، افزوده می شوند، برنامه های مجزایی که هنگامی اجرا می شوند که مرورگر با اطلاعاتی برخورد می کند که نمی تواند به صورت طبیعی با آنها رفتار نماید. مجموعه اجرا کنند های اصوات و تصاویر از Real Networks، از جمله اتصال شونده های معروف هستند که صفحات وب را قادر می سازند فایل ها را در قالب Real,s، پراکنده می سازد هنگامی که یک برنامه اجرا کننده Real,s، نصب می شوند، طوری عمل می کند که انگار همیشه، برخی از مرورگر بوده است، بدون اینکه یک اتصال شونده، Netscape Navigator و Microsoft Internet Explorer، نمی توانند با فایل های real، کاری انجام دهند. FrontPage 2000 ، ویژگیهای جدیدی از طریق افزودنی معرفی می کند و این نامی است که خودش به نرم افزارهای قابل اتصال، اطلاق می کند. میکروسافت و دیگر شرکتها نرم افزاری برای توسعه کاراریی FrontPage، اتصال شونده ها را پیشنهاد می کنند. دو تا از اولین هایی که در دسترس هستند، درجه بندی های RSAC و افزودن accessibility ها می باشند. برای دیدن اینکه کدام افزودن در نسخه ای از FrontPage 2000 که شما دارید، وجود دارند، و برای افزودن جدیدها، Tools و Add-ins را انتخاب کنید. درجه بندی محتویات وب ها با RSAC برای توضیح درباره محتویات شبکه گسترده جهانی، Recreational Software Advisory Council (RSAC)، سیستم درجه بندی به جهت تفکیک بر اساس جنس، زبان، برهنگی و خشونت در یک وب نموده است. درجه بندی RSAC برای یک وب به وسیله شخص یا گروهی که آن را منتشر نموده، صورت میگیرد و از خطوط راهنمای PICS برای درجه بندی محتویاتی که به وسیله کنسرسیوم شبکه گسترده جهانی (W3C) ایجاد شده اند، استفاده می نماید. گروهی که ایجاد توسعه HTML و دیگر تکنولوژی های انتشار وب را هدایت می کنند. سیستم کاملا اختیاری است، درنتیجه وب های FrontPage شما، لازم نیست که حتما به وسیله RSAC یا هر سازمان دیگر، قبل از انتشار آنها، درجه بندی شوند. یادداشت: بعضی از مرورگرهای وب می توانند طوری پیکربندی شوند که کلیه سایت های وبی را که از طریق RSAC یا دیگر گروهها درجه بندی نشده اند، قفل نمایند.

مشخصات فروشنده

نام و نام خانوادگی : علیرضا دهقان

شماره تماس : 09120592515 - 02634305707

ایمیل :iranshahrsaz@yahoo.com

سایت :urbanshop.ir

مشخصات فایل

فرمت : doc

تعداد صفحات : 239

قیمت : برای مشاهده قیمت کلیک کنید

حجم فایل : 259 کیلوبایت

برای خرید و دانلود فایل و گزارش خرابی از لینک های روبرو اقدام کنید...

پرداخت و دانلودگزارش خرابی و شکایت از فایل

آموزش کامل مبانی فلش FLASH در 95 صفحه word قابل ویرایش با فرمت doc

آموزش کامل مبانی فلش FLASH
آموزش کامل مبانی فلش FLASH - آموزش کامل مبانی فلش FLASH در 95 صفحه word قابل ویرایش با فرمت doc



آموزش کامل مبانی فلش FLASH در 95 صفحه word قابل ویرایش با فرمت doc

مبانی فلش

محیط فلش ساده به نظر می‌آید. ممکن است قصد داشته باشید همین الان کار ترسیم و متحرک سازی را شروع کنید. اما احتمالاً فلش به آن صورتی که شما انتظار دارید عمل نمی‌کند.

برای اینکه اولین قدمها را درست بردارید، بهتر است با مبانی آن آشنا شوید. فلش با برخی از نرم‌افزارها سازگار است و در مواردی با آنها تفاوت دارد.

نوارهای ابزار (Tooibars)

فلش دارای پنج نوار ابزار است: 1- اصلی یا استاندارد (Standard).2- وضعیت (Status). 3- کنترل کننده (Controler). 4- راه انداز (Launcher). 5- جعبه ابزار (Tooibox) به آن Tools هم گفته می‌شود. چهار نوار ابزار اول، راهی برای رسیدن به گزینه‌های منوها فراهم می‌کنند، که توسط دکمه‌های نماد دار مشخص شده‌اند. نوارهای ابزار یا ‌‏Tools، روشی را برای درج و اصلاح متن و تصویر فراهم می‌کنند.




(شکل(1) می‌توانید نوارهای ابزار را آنطور که می‌خواهید مرتب کنید.)

می‌توانید در منوی Window، گزینه Toolbars، نوارهای ابزار استاندارد، وضعیت، کنترل کننده را ملاحظه کنید (شکل 1). توجه داشته باشید که نوار راه‌انداز (Launcher) همیشه فعال است.

نوار ابزار اصلی حاوی دکمه‌هایی برای توابع رایج موجود در منوهای ‌Fileو Edit می‌باشد. مثل Open، Save و Undo. می‌توانید عملاً کار هر دکمه را شناسایی کنید، به این صورت که نشانگر ماوس را روی دکمه‌ای قرار داده و منتظر بمانید تا راهنمای آن ابزار ظاهر شود. نوار ابزار وضعیت، وضعیت جاری صفحه کلید شما را نشان می‌دهد: مثل Caps Lock و Num Lock، همین. ( من معمولاً این نوار را غیر فعال می‌کنم تا فضای بیشتری را روی صفحه داشته باشیم).

نوار ابزار کنترل کننده، شبیه به کنترل کننده روی دستگاه پخش ویدئو است. هنگام ساخت نمایش می‌توانید با استفاده از کنترل کننده، نمایش خود را اجرا، متوقف، جلو، عقب و یا از ابتدا شروع کنید. و بالاخره اینکه، وقتی به استفاده از میان‌برها عادت کنید، هرگز از این نوار ابزار استفاده نخواهید کرد.

نوارهای ابزار اصلی و کنترل کننده قابلیت حرکت دادن و قفل کردن را دارند. به این معنی که می‌توانید آنها را روی صفحه جابجا کنید یا به رابط فلش قفل کنید. بدین ترتیب می‌توانید فضای کاری خود را به دلخواه سازماندهی کنید. برای مثال از منوی ‌Window، گزینه Toolbars و سپس Controller را انتخاب کنید. نوار ابزار بر روی سایر اجزا صفحه ظاهر می‌شود. اگر کنترل کننده را به سمت خط زمانی در بالای Stage بکشید، می‌توانید آن را در آنجا قفل کنید. در واقع به رابط قفل می‌شود. برای اینکه آن را از آنجا خارج کنید، روی خط کنار دکمه توقف کلیک کرده و آن را بکشید. نوار ابزار راه‌انداز (Launcher) را نمی‌توانید غیر فعال و یا حرکت دهید. این نوار بسیار مفید است که احتمالاً هیچگاه مایل به غیر فعال کردن آن نخواهید بود. این نوار که در پایین رابط فلش قرار دارد، امکان دسترسی سریع به اغلب کادرهای رایج را فراهم می‌کند. این موضوع را بعداً شرح می‌دهیم.

جعبه ابزار با انتخاب گزینه Tools از منوی Window، فعال یا غیر فعال می‌شود. مثل بیشتر نوارهای ابزار، جعبه ابزار نیز قابلیت حرکت و قفل شدن را دارا می‌باشد. محل پیش فرض آن در سمت چپ صفحه می‌باشد، که در آنجا قفل شده است. از جعبه ابزار عمدتاً برای ترسیم بر روی Stage استفاده می‌شود. توجه کنید، جعبه ابزار به چند بخش تقسیم شده است که عبارتند از: Tools ( ابزار)، View(نما)، Color ( رنگ) وOptions (گزینه‌ها) (شکل2).
بخش Tools به شما امکان می‌دهد تا تصویر و متن ایجاد کنید ( توسط ابزار متن و ابزار خط). می‌توانید تصاویر را با ابزار پاک کن و ابزار سطل رنگ، اصلاح کنید. می‌توانید تصاویر را به آسانی توسط ابزار پیکان و دو ابزار زیر انتخاب و کمند، انتخاب کنید. قسمت Colors به شما امکان می‌دهد تا رنگ ترسیمات را کنترل کنید. بالاخره قسمت Options شامل توابع اضافی برای ابزارهای خاص می‌باشد. بسته به ابزار انتخاب شده، گاهی ممکن است چیزی در این قسمت مشاهده نشود

فهرست مطالب:
مبانی فلش

نوارهای ابزار (Tooibars)

خط زمانی (Timelien)

پنجره‌ها (Windows)

کادرها (Panels)

کادر Fill

استفاده از کادر Fill برای اصلاح و بازبینی رنگها

کادر Info

کتابخانه (Library)

ابزارهای ساخت (‌Creation Tools)

ترسیم خطوط

ترسیم و تغییر خطوط

رنگ آمیزی نواحی پرتو

رنگ کردن نواحی توپر

ترسیم و اصلاح شکلها با خطوط و نواحی توپر

بهره‌گیری از ابزار قلم (Pen Tool)

ایجاد متن

ایجاد متن و دادن سبک به آن

انتخاب و اصلاح موضوعات

ابزارهای انتخاب

ابزار قطره چکان (Dropper Tool)

انتخاب خصوصیات با ابزار قطره چکان ( Dropper Tool)

تغییر مقیاس و چرخش

مقیاس گذاری و چرخش شکلهای رسم شده

رنگها و شیب رنگها (Gradients)

ایجاد نمونه رنگهای یکدست (Soild) و شیب (Gradient)

ایجاد یک رنگ و نمونه سفارشی


استفاده از کتابخانه برای بهره‌وری

مفهوم کتابخانه

نحوه ساخت و استفاده از سمبولها

ایجاد یک سمبول با تبدیل موضوعات انتخاب شده

ایجاد سمبول جدید از ابتدا

سمبولها چگونه به شما کمک می کنند

کاهش حجم فایل

استفاده از سمبلوهای کتابخانه

متحرک سازی به روش سنتی

اصلاح نمونه‌های سمبول

تغییر در مکان، مقیاس و چرخش نمونه‌ها

آشنایی با متحرک سازی

نمایش (Animation) چگونه کار می‌کند

اجزا نمایش (Animation)

فریمها (Frames) و سرعت انتقال تصویر (Framerate)

سرعت انتقال تصویر و تعداد فرمیها

سرعت انتقال تصویر در انواع نمایش (Animation)

فریمهای کلیدی (Keyframes ) و فریمهای کلیدی خالی (Blank Keyframes)

متحرک سازی به روش سنتی

آشنایی با روش فریم به فریم

ساخت نمایش فریم به فریم

مشخصات فروشنده

نام و نام خانوادگی : مهدی حیدری

شماره تماس : 09033719795 - 07734251434

ایمیل :info@sellu.ir

سایت :sellu.ir

مشخصات فایل

فرمت : doc

تعداد صفحات : 95

قیمت : برای مشاهده قیمت کلیک کنید

حجم فایل : 953 کیلوبایت

برای خرید و دانلود فایل و گزارش خرابی از لینک های روبرو اقدام کنید...

پرداخت و دانلودگزارش خرابی و شکایت از فایل

مقاله آموزش جامع برنامه FLASH در 96 صفحه ورد قابل ویرایش

مقاله آموزش جامع برنامه FLASH
مقاله آموزش جامع برنامه FLASH - مقاله آموزش جامع برنامه FLASH در 96 صفحه ورد قابل ویرایش



مقاله آموزش جامع برنامه FLASH در 96 صفحه ورد قابل ویرایش

مبانی فلش محیط فلش ساده به نظر می‌آید. ممکن است قصد داشته باشید همین الان کار ترسیم و متحرک سازی را شروع کنید. اما احتمالاً فلش به آن صورتی که شما انتظار دارید عمل نمی‌کند. برای اینکه اولین قدمها را درست بردارید، بهتر است با مبانی آن آشنا شوید. فلش با برخی از نرم‌افزارها سازگار است و در مواردی با آنها تفاوت دارد. نوارهای ابزار (Tooibars) فلش دارای پنج نوار ابزار است: 1- اصلی یا استاندارد (Standard).2- وضعیت (Status). 3- کنترل کننده (Controler). 4- راه انداز (Launcher). 5- جعبه ابزار (Tooibox) به آن Tools هم گفته می‌شود. چهار نوار ابزار اول، راهی برای رسیدن به گزینه‌های منوها فراهم می‌کنند، که توسط دکمه‌های نماد دار مشخص شده‌اند. نوارهای ابزار یا ‌‏Tools، روشی را برای درج و اصلاح متن و تصویر فراهم می‌کنند. (شکل(1) می‌توانید نوارهای ابزار را آنطور که می‌خواهید مرتب کنید.) می‌توانید در منوی Window، گزینه Toolbars، نوارهای ابزار استاندارد، وضعیت، کنترل کننده را ملاحظه کنید (شکل 1). توجه داشته باشید که نوار راه‌انداز (Launcher) همیشه فعال است. نوار ابزار اصلی حاوی دکمه‌هایی برای توابع رایج موجود در منوهای ‌Fileو Edit می‌باشد. مثل Open، Save و Undo. می‌توانید عملاً کار هر دکمه را شناسایی کنید، به این صورت که نشانگر ماوس را روی دکمه‌ای قرار داده و منتظر بمانید تا راهنمای آن ابزار ظاهر شود. نوار ابزار وضعیت، وضعیت جاری صفحه کلید شما را نشان می‌دهد: مثل Caps Lock و Num Lock، همین. ( من معمولاً این نوار را غیر فعال می‌کنم تا فضای بیشتری را روی صفحه داشته باشیم). نوار ابزار کنترل کننده، شبیه به کنترل کننده روی دستگاه پخش ویدئو است. هنگام ساخت نمایش می‌توانید با استفاده از کنترل کننده، نمایش خود را اجرا، متوقف، جلو، عقب و یا از ابتدا شروع کنید. و بالاخره اینکه، وقتی به استفاده از میان‌برها عادت کنید، هرگز از این نوار ابزار استفاده نخواهید کرد. نوارهای ابزار اصلی و کنترل کننده قابلیت حرکت دادن و قفل کردن را دارند. به این معنی که می‌توانید آنها را روی صفحه جابجا کنید یا به رابط فلش قفل کنید. بدین ترتیب می‌توانید فضای کاری خود را به دلخواه سازماندهی کنید. برای مثال از منوی ‌Window، گزینه Toolbars و سپس Controller را انتخاب کنید. نوار ابزار بر روی سایر اجزا صفحه ظاهر می‌شود. اگر کنترل کننده را به سمت خط زمانی در بالای Stage بکشید، می‌توانید آن را در آنجا قفل کنید. در واقع به رابط قفل می‌شود. برای اینکه آن را از آنجا خارج کنید، روی خط کنار دکمه توقف کلیک کرده و آن را بکشید. نوار ابزار راه‌انداز (Launcher) را نمی‌توانید غیر فعال و یا حرکت دهید. این نوار بسیار مفید است که احتمالاً هیچگاه مایل به غیر فعال کردن آن نخواهید بود. این نوار که در پایین رابط فلش قرار دارد، امکان دسترسی سریع به اغلب کادرهای رایج را فراهم می‌کند. این موضوع را بعداً شرح می‌دهیم. جعبه ابزار با انتخاب گزینه Tools از منوی Window، فعال یا غیر فعال می‌شود. مثل بیشتر نوارهای ابزار، جعبه ابزار نیز قابلیت حرکت و قفل شدن را دارا می‌باشد. محل پیش فرض آن در سمت چپ صفحه می‌باشد، که در آنجا قفل شده است. از جعبه ابزار عمدتاً برای ترسیم بر روی Stage استفاده می‌شود. توجه کنید، جعبه ابزار به چند بخش تقسیم شده است که عبارتند از: Tools ( ابزار)، View(نما)، Color ( رنگ) وOptions (گزینه‌ها) (شکل2). بخش Tools به شما امکان می‌دهد تا تصویر و متن ایجاد کنید ( توسط ابزار متن و ابزار خط). می‌توانید تصاویر را با ابزار پاک کن و ابزار سطل رنگ، اصلاح کنید. می‌توانید تصاویر را به آسانی توسط ابزار پیکان و دو ابزار زیر انتخاب و کمند، انتخاب کنید. قسمت Colors به شما امکان می‌دهد تا رنگ ترسیمات را کنترل کنید. بالاخره قسمت Options شامل توابع اضافی برای ابزارهای خاص می‌باشد. بسته به ابزار انتخاب شده، گاهی ممکن است چیزی در این قسمت مشاهده نشود. ترسیم و رنگ آمیزی در فلش فلش به عنوان نرم افزار طراحی پا به عرضه گذاشت. سازندگان فلش قصد داشتند ابزار ترسیمی بسازند که طبیعی‌تر باشد. فلش برای تبدیل شدن به ابزار متحرک‌سازی تکامل یافت و از آنجایی که در نظر دارید تصاویر متحرک بسازید، می‌توانید به راحتی تصاویر را درخود فلش طراحی کنید. ابزارهای ساخت (‌Creation Tools) ابزارهای دید با آنکه بسیار مفید هستند اما تغییری در فایل ایجاد نمی‌کنند. برای ساختن یک کار هنری در فلش، یا باید چیزی را به تصویر بیفزایید و یا چیزی را که قبلاً طراحی کرده‌اید، تغییر دهید یا تمامی و یا بخشی از آنچه طراحی کرده‌اید را حذف کنید. ابتدا باید دید که چگونه می‌توان به یک کار هنری چیزی افزود. در اینجا با تغییر و یا حذف کردن آشنا می‌شوید. ترسیم خطوط برای رسم خطوط دو ابزار وجود دارد: ابزار خط (Line) و ابزار مداد (Pencil). خطوط می‌توانند رنگ خطوط پیرامونی، ضخامت خطوط پیرامونی و سبک خطوط پیرامونی را تعیین کنند. این ویژگی جالبی است زیرا در یک تعریف هندسی خط فاصله‌ای بین دو نقط است و اشاره‌ای به رنگ، ضخامت و یا سبک آن نمی‌شود. این تصور زیبایی است که آن را خط بسیار نازکی در نظر آوریم که می‌تواند رنگ، ضخامت و سیک (نظیر نقطه چین، خط چین یا یکنواخت) داشته باشد. می‌توانید هر یک از خصوصیات خطوط پیرامونی (Stroke) را در هر لحظه تغییر دهید و این روی خط اصلی اثر نمی‌گذارد. ابزار قطره چکان (Dropper Tool) یکی از ساده‌ترین روشها برای بهینه‌سازی شکلها، تغییر رنگ آنهاست. برای مثال ابزار سطل رنگ می‌تواند رنگ ناحیه توپر را تغییر دهد و ابزار بطری جوهر می‌تواند خصوصیات خط پیرامونی را تغییر دهد (شامل رنگ و سایر ویژگیها). وقتی می‌خواهید یک ناحیه توپر به رنگ ناحیه توپر دیگری درآید، ابزار قطره چکان این امکان را فراهم می‌کند تا رنگی را از یک موضوع روی صفحه، نمونه برداری کنید. این ابزار در واقع چیزی بیشتر از رنگ را نمونه برداری می‌کند. انتخاب خصوصیات با ابزار قطره چکان ( Dropper Tool) 1- ضخامت خطوط پیرامونی را روی 10 تنظیم کنید، سپس یک دایره رسم کنید. حال ضخامت و رنگ خطوط را تغییر دهید و بعد رنگ نواحی توپر را تغییر دهید. حال دایره دیگری رسم کنید. و بالاخره تنظیمات خطوط و رنگ نواحی توپر را تغییر داده و دایره سومی رسم کنید. 2- اکنون اگر بخواهید ناحیه توپر دایره دوم، رنگی مشابه دایره اول داشته باشد، فقط باید رنگ نواحی توپر را تغییر دهید. اگر رنگ آن را به خاطر داشته باشید. مسئله‌ای وجود ندارد، در غیر این صورت به جای استفاده از حافظه خود بهتر است از ابزار قطره چکان استفاده کنید. توجه کنید، وقتی نشانگر به روی ناحیه توپر دایره اول قرار می‌گیرد، تغییر کرده و قلم مویی به آن افزوده می‌شود. این تغییر نشان می‌دهد که اگر کلیک کنید خصوصیات ناحیه توپر مورد نظر انتخاب خواهد شد. 3- با ابزار قطره چکان در مرکز دایره اول کلیک کنید. نه تنها رنگ نواحی توپر به رنگ نمونه برداری شده تبدیل می‌شود، بلکه ابزار سطل رنگ فعال می‌شود. می‌توانید دایره دوم را رنگ‌آمیزی کنید (البته با رنگ انتخاب شده از دایره اول)، اینکار را انجام دهید. 4- اگر بخواهید خصوصیات خطوط پیرامونی هر دو دایره را یکسان کنید، می‌توانید از ابزار بطری جوهر استفاده نمائید. برای این کار با استفاده از ابزار قطره چکان از خصوصیات خطوط پیرامونی دایره اول نمونه برداری کنید. ابزار قطره چکان را انتخاب کنید و نشانگر را به نزدیکی خطوط پیرامونی دایره اول ببرید. نشانگر تغییر کرده و یک مداد به آن اضافه می‌شود. مفهوم آن این است که شما در حال نمونه‌برداری از خطوط پیرامونی هستید. 5- برای نمونه‌برداری از خطوط پیرامونی، کلیک کنید. با این کار خصوصیات خطوط پیرامونی در کادر Stroke روز آمد می‌شود. همچنین بطری جوهر فعال می‌شود. پس می‌توانید روی دایره دوم کلیک کنید تا خصوصیات خطوط پیرامونی آن تغییر کند. بیاد داشته باشید که ابزار قطره چکان نه تنها از رنگ خطوط پیرامونی بلکه از تمام خصوصیات آن نمونه‌برداری می‌کند. تغییر مقیاس و چرخش مشاهده نمودید که با ابزار پیکان می‌توان شکلها را انحنا داد، گسترش داد و یا جابجا کرد. نحوه تغییر شکلها روی صفحه را نیز با ابزارهای بطری جوهر و سطل رنگ ملاحظه کردید، برای ویرایش شکلهایی که انتخاب کرده‌اید، روشهای دیگری نیز وجود دارد. دو روش مرسوم، تغییر اندازه و چرخش شکلهاست. برای این کار فقط باید شکل را انتخاب و سپس از گزینه Scale یا Rotate استفاده کنید. این گزینه‌ها به هنگام استفاده از ابزار پیکان و وقتی که موضوعی را انتخاب کرده باشید فعال می‌شوند، گزینه‌های Scale و Rotate را می‌توانید از منوی Modify و سپس Transform پیدا کنید. این گزینه‌ها بر روی نوار ابزار استاندارد، نیز مشاهده می‌شود. مقیاس گذاری و چرخش شکلهای رسم شده در این جا گزینه‌های چرخش و مقیاس گذاری را بررسی خواهیم کرد. این مراحل را دنبال کنید: 1- با استفاده از ابزار مستطیل یک مربع رسم کنید. ابزار پیکان را انتخاب کنید و در مرکز مربع دوبار کلیک کنید تا بطور کامل انتخاب شود. 2- روی گزینه Scale کلیک کنید. 3- در گوشه‌ها و روی اضلاع موضوع انتخابی، مربعهای کوچکی ظاهر می‌شود. اگر نشانگر روی این مربعهای کوچک قرار گیرد تغییر شکل می‌دهد. توسط مربع‌هایی که در گوشه‌ها قرار دارند می‌توانید عرض و ارتفاع را بطور همزمان و به تناسب تغییر دهید. با مربع‌های روی اضلاع می‌توانید فقط عرض و یا ارتفاع را تغییر دهید. روی یکی از مربع‌هایی که در گوشه قرار دارند کلیک کنید و بکشید تا اندازه شکل انتخابی تغییر کند. روی یکی از مربع‌هایی که روی ضلع قرار دارد کلیک کنید و بکشید. مشاهده می‌کنید که فقط عرض تغییر می‌کند. 4- اگر مربع رسم شده هنوز در حالت انتخاب شده قرار دارد، گزینه Rotate را انتخاب کنید. مربع‌ها به دایره‌های کوچکی تغییر شکل می‌یابند. دایره‌هایی که در گوشه‌ها قرار دارند باعث چرخش شکل می‌شوند و دایره‌هایی که بر روی اضلاع قرار دارند باعث پیچاندن شکل می‌شوند. اگر نشانگر را روی این دایره‌ها قرار دهید تغییر شکل می‌دهد. 5- روی یکی از دایره های کوچک کلیک کنید و بکشید. با این روش می‌توانید مربع را بچرخانید. در واقع اگر به صورت پیش‌فرض گزینه Snap to Opjects انتخاب شده باشد (یعنی اگر دکمه آهن ربا در حالت فرو رفته باشد). بدین مفهوم است که شکل در هر بار چرخش به میزان 45 درجه جهش می‌کند. به دو روش دیگر نیز مقیاس و چرخش را کنترل کنید. اول آنکه در منوی Modify، گزینه Transform و سپس Rotate and Scale قرار دارد. در این گزینه یک کادر گفتگو وجود دارد که می‌توانید مقادیری را به دقت وارد کنید. روش دوم آنکه می‌توانید شکل رسم شده را توسط کادر Info و کادر Transform ویرایش کنید. برای این کار شکل را انتخاب سپس کادر Info را باز کنید. در اینجا می‌توانید مقادیر جدیدی را برای عرض و ارتفاع وارد کنید و کلیدTab را فشار دهید. توسط کارد Tranform می‌توانید شکل انتخابی را بچرخانید و یا بپیچانید. همچنین می‌توانید با فشار دادن دکمه Reset این کادر، تغییرات اعمال شده را حذف کنید. و آخر اینکه، دکمه‌ای در کادر Tranform وجود دارد با نام «Copy anf Transform» که عمل تکثیر موضوع انتخابی را انجام می‌دهد و هر بار که آن را فشار دهید آخرین تغییرات را اعمال می‌کند. بکارگیری روشهای پیشرفته ترسیم رنگها و شیب رنگها (Gradients) انتخاب رنگها در فلش یک موضوع شخصی است. گرچه به هنگام انتشار روی وب باید به بعضی از مسائل تکنیکی توجه کنید اما عموماً می‌توانید از هر رنگ یا ترکیب رنگی که می‌خواهید، استفاده کنید. در این جا با نحوه ایجاد و ذخیره نمونه‌های رنگ آشنا می‌شوید. همچنین درباره نحوة ایجاد و استفاده از شیب رنگ نیز صحبت خواهیم کرد. ایجاد نمونه رنگهای یکدست (Soild) و شیب (Gradient) همان طور که دیدید هر وقت می‌خواستید خط یا ناحیه توپری را رنگ کنید، نمونه رنگ دلخواه را از روی ناحیه توپر یا رنگ خطوط پیرامونی که در جعبه ابزار قرار دارد انتخاب می‌کردید. با کلیک کردن روی رنگ ناحیه توپر نمونه‌های موجود نمایش داده می‌شود. بطور پیش فرض، فقط 216 رنگ مناسب برای وب (Web-Safe) مشاهده می‌شود. توصیه می‌گردد برای کاربرانی که کامپیوترشان قادر به نمایش بیش از 256 رنگ (8 بیتی) نمی‌باشد، فقط از رنگهای ارائه شده (216 رنگ) استفاده نمایند. 40 رنگ باقی مانده در دکمه‌ها، منوها و سایر محیطهای مرورگر بکار می‌روند و آنطور که انتظار می‌رود، نمایش داده نمی‌شوند.به احتمال زیاد کاربران به 256 رنگ محدود نیستند بنابراین می‌توانید رنگهای مورد نظر را ایجاد کنید. ایجاد نمونه رنگ سفارشی دو مرحله دارد: رنگ را در کادر Mixer ایجاد کنید و سپس آن را ذخیره کنید. این فرآیند سه کادر Fill، Mixer و Swatches را درگیر می‌کند. وقتی تکالیف‌های این ساعت را انجام می‌دهید، باید این کادرها مشاهده شوند. سمبولها چگونه به شما کمک می کنند احتمالاً تا به حال با برخی از خصویات و ماهیت آن آشنا شده‌اید، اما اجازه دهید به دو مزیت اساسی ذخیره سمبولها در کتابخانه بپردازیم: کاهش حجم فایل نمایش و به حداقل رساندن کار. کاهش حجم فایل شما می‌توانید یک تصویر به عنوان سمبول در کتابخانه و 100 نمونه از آن سمبول روی Stage داشته باشید، با تمام اینها، حجم فایل از یک نمونه بیشتر نمی‌شود. دلیل این است که Graphic (گرافیک)، Movie Clip (کلیپ) یا Button (دکمه) بر روی حجم فایل اثر می‌گذارد. بنابراین اگر تصویر 1KB حجم داشته باشد، همین مقدار اضافه می‌شود و اگر 100 KB باشد، مقدار 100 KB افزوده می‌شود. افزایش حجم تنها به اجزائی که در آن سمبول هست بستگی دارد و مهم نسیت که از یک سمبول چند بار استفاده شود، سمبول موجود فقط یکباره ذخیره شده است. حتی زمانی که نمونه‌های متعددی را بر روی Stage می‌کشید، باز هم مقدار ثابت خواهد بود. البته با این کار داده‌های بسیار ناچیزی به فلش اضافه می‌شود که تفاوت هر نمونه را با دیگری تعیین می‌کند (مثل موقعیت آنها)، بنابراین به نظر می‌رسد که هر نمونه عملاً مقداری به حجم فایل اضافه می‌کند، اما این مقدار بسیار ناچیز است که قابل توجه نیست. تصور کنید که اگر این شیوه کار نمی‌کرد، چه اتفاقی می افتاد. یک تصویر 100 KB که 10 بار مورد استفاده قرار می‌گرفت، حجم فایل نمایش را به 1MB می‌رساند! اما با این روش 10 نمونه از یک سمبول 100KB ممکن آن را به مقدار 101KB بزرگ کند (حتی اگر این قدر باشد). وقتی به چند نمونه نیاز دارید، سمبولها بسیار مناسب می‌باشند. سمبولها عملاً بسیار قدرتمند هستند، زیرا هر نمونه می‌تواند متفاوت از دیگری ظاهر شود. تا اینجا از سمبولها برای نشان دادن نسخه‌های یکسانی از سمبول اصلی استفاده کردیم و تنها فرق آنها با یکدیگر، موقعیت آنها بر روی صفحه بود. آن مقدار داده اضافی که بسیار ناچیز هم بود، به فلش می‌گوید که هر نمونه در کجای صفحه قرار گرفته است. همچنین این مقدار می‌تواند شامل اطلاعات دیگری مثل مقیاس گذاری و چرخش هر نمونه نیز باشد. در این صورت نمونه‌ها متفاوت از یکدیگر به نظر می‌رسند. در ادامه این موضوع را بیشتر بررسی خواهیم کرد. فعلاً این را بدانید که اگر سه نمونه (Instance) روی Stage داشته باشید و هر یک را به اندازه متفاوتی مقیاس گذاری کرده باشید، مقدار قابل ملاحظه‌ای به حجم فایل خود اضافه نکرده‌اید. به حداقل رساندن کار کتابخانه علاوه بر کاهش حجم فایل می‌تواند حجم انجام کار را کاهش دهد. برای مثال از شما خواسته می‌شود که یک بلوک متنی را در محلهای مختلف نمایش، بکار ببرید (ممکن است یک عنوان باشد). اگر همان ابتدا متن را در کتابخانه قرار دهید، هر بار که به آن متن نیاز داشته باشید آن را از کتابخانه به روی ضفحه می‌کشید، اگر لازم باشد تغییر نیز ایجاد کنید، می‌توانید نسخه اصلی را در کتابخانه اصلاح کنید و سپس تغییر را در همه نمونه‌ها مشاهده کنید. بهره‌گیری از این خصوصیت فقط به کمی صرف وقت و برنامه‌‌ریزی نیاز دارد. استفاده از سمبلوهای کتابخانه تاکنون، مفهوم استفاده از سمبولهای کتابخانه برای ایجاد نمونه‌ها روشن شده است. کابخانه قدرتمند و استفاده از آن آسان است. برای مثال، تصور کنید که یک سمبول از ابر ایجاد کرده‌اید. می‌توانید نمونه‌های زیادی از سمبول ابر ایجاد کنید تا یک آسمان ابری را پدید آورید. البته کارهای بیشتری نیز می‌توانید انجام دهید. مثلاً هر نمونه از ابر بر روی Stage می‌تواند نسبت به دیگری طوفانی‌تر باشد، یا اینکه یکی کشیده‌تر و دیگری تیره‌تر باشد. در قسمت بعد خواهید دید که چگونه چند نمونه از یک سمبول می‌توانند دارای اندازه، مقیاس و چرخش متفاوت باشند. بعدها شما سمبولی خواهید ساخت که شامل نمونه‌هایی از سمبول‌های دیگر است. این نوع تداخل به این معنی است که نه تنها می‌توانید نمونه‌های زیادی بر روی Stage داشته باشید بلکه می‌توانید سمبولهایی را بازیابی کنید تا از آنها در ساخت سمبولهای دیگر استفاده نمائید. قرار دادن نمونه سمبولها بر روی Stage ممکن است این بحث تکراری به نظر آید، اما مفهوم و فرآیند آن بسیار خاص است. به دفعات می‌توان یک سمبول را از کتابخانه به روی Stage آورد. به هر یک زا این سمبولها که روی Stage قرار می‌گیرد، نمونه یا Instance می‌گویند. بعداً مشاهده خواهید کرد که چگونه هر نمونه می‌‌تواند با دیگری تفاوت داشته باشد. ابتدا چند نکته را مرور می‌کنیم. اگر هم اکنون نمونه‌ای را بر روی Stage کپی کنید (Copy and Paste)، نمونه دیگری ایجاد کرده‌اید. نه تنها اینکار صحیح است بلکه راه خوبی نیز هست (به جای کشیدن از کتابخانه). با این کار تمام خواص نمونه‌ای که از روی آن کپی انجام گرفته است، در نمونه جدید وجود خواهد داشت. به یاد داشته باشید که این کپی تنها یک نمونه دیگر است. اصلاح نمونه‌های سمبول با کشیدن دو نمونه از یک سمبول به روی Stage، دو نمونه ایجاد کرده‌اید که خواص متفاوتی دارند (به لحاظ مکان). به عبارت دیگر، هر نمونه در جایی متفاوت از Stage قرار دارد. نمونه‌ها می‌توانند به طرق دیگر نیز با هم متفاوت باشند. به عنوان مثال می‌توانید مقیاس هر نمونه را بر روی Stage تغییر دهید (حجم فایل نیز افزایش قابل ملاحظه‌ای نخواهد داشت). بعلاوه می‌توانید هر نمونه را جداگانه بچرخانید. تغییر در مکان، مقیاس و چرخش نمونه‌ها 1- در فایل جدیدی، یک مستطیل رسم کنید و سپس با ابزار متن نام خود را تایپ کنید. متن و مستطیل را طوری تنظیم کنید که تقریباً یک اندازه باشند. رنگ متن را تغییر دهید تا روی مستطیل قابل خواندن باشد. آشنایی با متحرک سازی نمایش (Animation) چگونه کار می‌کند هر نمایش (Animation) از تصاویر مجزایی تشکیل می‌شود. با وجود حرکت، باز هم نمایش (Animation) مجموعه ای از تصاویر ثابت است. فرض کنید اتومبیل در حال حرکتی را نگاه می‌کنید. در تمام مدت زمانی که اتومبیل در محدوده دید شماست آن را می‌بینید. در همین حال احتمالاً پلک می‌زنید. مغز شما به این واقعیت که شما بخشی از عمل دیدن را از دست داده‌اید سرپوش می‌گذارد. وقتی به یک نمایش یا به تلویزیون نگاه می‌کنید، تصویری که بر روی شبکه چشم‌تان قرار گرفته است، حتی پس از متوقف شدن نور، باز هم باقی‌ می‌ماند. اگر چشمانتان را ببندید، آخرین چیزی که دیده‌اید فقط برای یک لحظه بدون اینکه اثری بر جای بگذارد، می‌آید و سپس محو می‌شود. همین خصوصیت تداوم دید است که موجب می‌شود نقاط سیاه بین فریمهای یک نمایش را نبینید. اجزا نمایش (Animation) حال که اطلاعاتی در مورد نمایش (Animation) بدست آورید. می‌توانیم درباره ارتباط آن با فلش بحث کنیم. چند اصلاح عمومی وجود دارد که در فلش معانی خاصی دارند. قصد داریم با این مفاهیم و ارتباط آن با فلش آشنا شویم. فریمها (Frames) و سرعت انتقال تصویر (Framerate) همان طور که گفتم نمایش (Animation) شامل یک رسته تصاویر ساکن است. هر تصویر یک فریم نامیده می‌شود. در فیلمها فریمها عبارت از تصاویر مجزای روی خود فیلم هستند. در فلش فریمها عبارت از مستطیل‌های کوچکی هستند که بر روی خط زمانی (Timeline) قرار دارند. این فریمها در بالای خط زمانی شماره گذاری شده‌اند و از هر پنج فریم یکی خاکستری است و بقیه فید هستند. خط زمانی کلیه فرمیها را نمایش می‌دهد و شما می‌توانید هر بار به محتویات یک فریم نگاه کنید. شاخص قرمز رنگ فرمیها را نمایش می‌دهد و شما می‌توانید هر بار به محتویات یک فریم نگاه کنید. شاخص قرمز رنگ فریم جاری، در هر لحظه می‌تواند فقط در یک مکان باشد یعنی همان فریمی که اکنون می‌بینید. شما در خط زمانی داخل فریم را ترسیم نمی‌کنید بلکه روی ‌Stage این عمل را انجام می‌دهید. شاخص فریم جاری، مشخص می‌کند که در حال حاضر محتویات کدام فریم بر روی صفحه قرار دارد. تا وقتی که به مدت نمایش افزوده نشود نمی‌توانید شاخص فریم جاری را از روی فریم 1 حرکت دهید و فقط فریم 1 است که با یک حاشیه تیره احاطه شده است. به صورت پیش فرض، طول خط زمانی به اندازه یک فریم می‌باشد. تا اینجا که فقط یک فریم دارید، شاخص فریم جرای قابل حرکت نیست. حال بیایید به یک نمایش (Animation) از مثالهای فلش نگاه کنیم. از منوی Help، گزینه Samples و سپس Spotlight Mask را انتخاب کنید. حال می‌توانید در ناحیه شماره‌گذاری شده خط زمانی، روی فریم 25 کلیک کنید. شاخص فقریم جاری به فریم 25 منتقل می‌شود (جایی که کلیک کرده‌اید). بیاد داشته باشید که باید حتماً در ناحیه شماره‌گذاری شده بالاسی خط زمانی کلیک کنید، نه در سلولها. مثال Spotlight شامل چند نکته مهم است. اول آنکه اگر در ناحیه شماره‌های بالای فرمیها، شاخص فریم جاری را بگیرید و بکشید (از فریم 1 تا 50)، پیش نمایش سریعی از نمایش را خواهید دید. به این عمل سائیدن (Scrubbing) می‌گویند. پیش نمایشی را تماشا می‌کند سرعت انتقال تصویر قفل است. از منوی Control، گزینه Play را انتخاب کنید (یا فقط کلید Enter را فشار دهید)، مشاهده خواهید کرد که با این کار نمایش در سرعت انتقال تصویر (Framerate) جاری اجرا می‌شود. برای متوقف کردن آن مجدداً کلید Enter را فشار دهید. شما باید به نوار وضعیت که در سمت چپ خط زمانی قرار دارد توجه کنید. این سه عدد عبارتند از فریم جاری (Current Frame)، سرعت انتقال تصویر (Frame Rate) و زمان سپری شده (Current Time Elapsed). شماره فریم جاری (در سمت چپ) گویای محل قرارگیری شاخص فریم جاری میباشد. با اجرای عمل سائیدن، این عدد تغییر می کند و نشان می دهد که این شاخص در هر لحظه میتواند تنها روی یک فریم باشد. سرعت انتقال تصویر (عدد وسط)، معمولاً سرعت انتقال تصویر نمایش را مطابق با آنچه آخرین بار تعیین کرده اید (از منوی Modify، گزینه Movie Properties)، نمایش می دهد. اما اگر پس از اجرای نمایش، فلش برآورد کند که نمی تواند با سرعت درخواستی نمایش را ادامه دهد، عدد نشان داده شده را کاهش می دهد. البته این عدد کاملاً دقیق نیست اما برای تخمین خوب است. بیائید سرعت انتقال تصویر را به مقدار زیادی افزایش دهیم سپس ببینیم چه اتفاقی میافتد. در حالی که فایل Spotlight Mask باز است، از منوی Modify و انتخاب گزینه Movie وارد کادر گفتگو Movie Properties شوید (برای این کار می توانید از کلیدهای Ctrl+M استفاده کنید یا دوبار روی عدد سرعت انتقال تصویر کلیک کنید). سرعت انتقال تصویر را به 60 تغییر داده و روی OK کلیک کنید. سپس کلید Enter را فشار دهید تا نمایش اجرا شود. توجه کنید، وقتی شاخص فریم جاری در طول خط زمانی حرکت می کند، عدد سرعت انتقال تصویر تغییر می کند تا سرعت واقعی اجرا را توسط فلش نشان دهد. فلش می خواهد به سرعت 60fps برسد، اما قادر به این کار نیست. اکنون نوار وضعیت، سرعت انتقال تصویر واقعی تر را که کامپیوتر شما میتواند آن را انجام دهد، نشان می دهد. اما واقعیت این است که عددی که به عنوان سرعت انتقال تصویر نمایش داده می شود خیلی دقیق نیست، زیرا تنها نشان دهنده سرعت اجرا به هنگام ساخت نمایش در فلش می باشد، نه سرعت نمایش واقعی. اگر بخواهید این نمایش را صادر کنید و آن را در یک مرورگر اجرا کنید، احتمالاً اجرای آن کمی متفاوت خواهد بود. زمان جاری (Current Time) یا رمان سپری شده، مدت زمان گذشته از هنگام شروع نمایش تا فریمی که مشاهده می کنید، می باشد. برای مثال، مدت زمانی که طول می کشد تا یک نمایش (Animation)، 50 فریم را اجرا کند، بستگی به سرعت انتقال تصویر دارد. یک نمایش 50 فریمی با سرعت 24fps ، باید تقریباً 2 ثانیه به طول انجامد. با سرعت 12fps، تقریباً 4 ثانیه طول خواهد کشید. مدت نمایش به سرعت انتقال تصویری که تعیین می کنید بستگی دارد.

مشخصات فروشنده

نام و نام خانوادگی : مهدی حیدری

شماره تماس : 09033719795 - 07734251434

ایمیل :info@sellu.ir

سایت :sellu.ir

مشخصات فایل

فرمت : doc

تعداد صفحات : 96

قیمت : برای مشاهده قیمت کلیک کنید

حجم فایل : 901 کیلوبایت

برای خرید و دانلود فایل و گزارش خرابی از لینک های روبرو اقدام کنید...

پرداخت و دانلودگزارش خرابی و شکایت از فایل

مقاله آموزش جامع برنامه FLASH در 96 صفحه ورد قابل ویرایش

مقاله آموزش جامع برنامه FLASH
مقاله آموزش جامع برنامه FLASH - مقاله آموزش جامع برنامه FLASH در 96 صفحه ورد قابل ویرایش



مقاله آموزش جامع برنامه FLASH در 96 صفحه ورد قابل ویرایش

مبانی فلش محیط فلش ساده به نظر می‌آید. ممکن است قصد داشته باشید همین الان کار ترسیم و متحرک سازی را شروع کنید. اما احتمالاً فلش به آن صورتی که شما انتظار دارید عمل نمی‌کند. برای اینکه اولین قدمها را درست بردارید، بهتر است با مبانی آن آشنا شوید. فلش با برخی از نرم‌افزارها سازگار است و در مواردی با آنها تفاوت دارد. نوارهای ابزار (Tooibars) فلش دارای پنج نوار ابزار است: 1- اصلی یا استاندارد (Standard).2- وضعیت (Status). 3- کنترل کننده (Controler). 4- راه انداز (Launcher). 5- جعبه ابزار (Tooibox) به آن Tools هم گفته می‌شود. چهار نوار ابزار اول، راهی برای رسیدن به گزینه‌های منوها فراهم می‌کنند، که توسط دکمه‌های نماد دار مشخص شده‌اند. نوارهای ابزار یا ‌‏Tools، روشی را برای درج و اصلاح متن و تصویر فراهم می‌کنند. (شکل(1) می‌توانید نوارهای ابزار را آنطور که می‌خواهید مرتب کنید.) می‌توانید در منوی Window، گزینه Toolbars، نوارهای ابزار استاندارد، وضعیت، کنترل کننده را ملاحظه کنید (شکل 1). توجه داشته باشید که نوار راه‌انداز (Launcher) همیشه فعال است. نوار ابزار اصلی حاوی دکمه‌هایی برای توابع رایج موجود در منوهای ‌Fileو Edit می‌باشد. مثل Open، Save و Undo. می‌توانید عملاً کار هر دکمه را شناسایی کنید، به این صورت که نشانگر ماوس را روی دکمه‌ای قرار داده و منتظر بمانید تا راهنمای آن ابزار ظاهر شود. نوار ابزار وضعیت، وضعیت جاری صفحه کلید شما را نشان می‌دهد: مثل Caps Lock و Num Lock، همین. ( من معمولاً این نوار را غیر فعال می‌کنم تا فضای بیشتری را روی صفحه داشته باشیم). نوار ابزار کنترل کننده، شبیه به کنترل کننده روی دستگاه پخش ویدئو است. هنگام ساخت نمایش می‌توانید با استفاده از کنترل کننده، نمایش خود را اجرا، متوقف، جلو، عقب و یا از ابتدا شروع کنید. و بالاخره اینکه، وقتی به استفاده از میان‌برها عادت کنید، هرگز از این نوار ابزار استفاده نخواهید کرد. نوارهای ابزار اصلی و کنترل کننده قابلیت حرکت دادن و قفل کردن را دارند. به این معنی که می‌توانید آنها را روی صفحه جابجا کنید یا به رابط فلش قفل کنید. بدین ترتیب می‌توانید فضای کاری خود را به دلخواه سازماندهی کنید. برای مثال از منوی ‌Window، گزینه Toolbars و سپس Controller را انتخاب کنید. نوار ابزار بر روی سایر اجزا صفحه ظاهر می‌شود. اگر کنترل کننده را به سمت خط زمانی در بالای Stage بکشید، می‌توانید آن را در آنجا قفل کنید. در واقع به رابط قفل می‌شود. برای اینکه آن را از آنجا خارج کنید، روی خط کنار دکمه توقف کلیک کرده و آن را بکشید. نوار ابزار راه‌انداز (Launcher) را نمی‌توانید غیر فعال و یا حرکت دهید. این نوار بسیار مفید است که احتمالاً هیچگاه مایل به غیر فعال کردن آن نخواهید بود. این نوار که در پایین رابط فلش قرار دارد، امکان دسترسی سریع به اغلب کادرهای رایج را فراهم می‌کند. این موضوع را بعداً شرح می‌دهیم. جعبه ابزار با انتخاب گزینه Tools از منوی Window، فعال یا غیر فعال می‌شود. مثل بیشتر نوارهای ابزار، جعبه ابزار نیز قابلیت حرکت و قفل شدن را دارا می‌باشد. محل پیش فرض آن در سمت چپ صفحه می‌باشد، که در آنجا قفل شده است. از جعبه ابزار عمدتاً برای ترسیم بر روی Stage استفاده می‌شود. توجه کنید، جعبه ابزار به چند بخش تقسیم شده است که عبارتند از: Tools ( ابزار)، View(نما)، Color ( رنگ) وOptions (گزینه‌ها) (شکل2). بخش Tools به شما امکان می‌دهد تا تصویر و متن ایجاد کنید ( توسط ابزار متن و ابزار خط). می‌توانید تصاویر را با ابزار پاک کن و ابزار سطل رنگ، اصلاح کنید. می‌توانید تصاویر را به آسانی توسط ابزار پیکان و دو ابزار زیر انتخاب و کمند، انتخاب کنید. قسمت Colors به شما امکان می‌دهد تا رنگ ترسیمات را کنترل کنید. بالاخره قسمت Options شامل توابع اضافی برای ابزارهای خاص می‌باشد. بسته به ابزار انتخاب شده، گاهی ممکن است چیزی در این قسمت مشاهده نشود. ترسیم و رنگ آمیزی در فلش فلش به عنوان نرم افزار طراحی پا به عرضه گذاشت. سازندگان فلش قصد داشتند ابزار ترسیمی بسازند که طبیعی‌تر باشد. فلش برای تبدیل شدن به ابزار متحرک‌سازی تکامل یافت و از آنجایی که در نظر دارید تصاویر متحرک بسازید، می‌توانید به راحتی تصاویر را درخود فلش طراحی کنید. ابزارهای ساخت (‌Creation Tools) ابزارهای دید با آنکه بسیار مفید هستند اما تغییری در فایل ایجاد نمی‌کنند. برای ساختن یک کار هنری در فلش، یا باید چیزی را به تصویر بیفزایید و یا چیزی را که قبلاً طراحی کرده‌اید، تغییر دهید یا تمامی و یا بخشی از آنچه طراحی کرده‌اید را حذف کنید. ابتدا باید دید که چگونه می‌توان به یک کار هنری چیزی افزود. در اینجا با تغییر و یا حذف کردن آشنا می‌شوید. ترسیم خطوط برای رسم خطوط دو ابزار وجود دارد: ابزار خط (Line) و ابزار مداد (Pencil). خطوط می‌توانند رنگ خطوط پیرامونی، ضخامت خطوط پیرامونی و سبک خطوط پیرامونی را تعیین کنند. این ویژگی جالبی است زیرا در یک تعریف هندسی خط فاصله‌ای بین دو نقط است و اشاره‌ای به رنگ، ضخامت و یا سبک آن نمی‌شود. این تصور زیبایی است که آن را خط بسیار نازکی در نظر آوریم که می‌تواند رنگ، ضخامت و سیک (نظیر نقطه چین، خط چین یا یکنواخت) داشته باشد. می‌توانید هر یک از خصوصیات خطوط پیرامونی (Stroke) را در هر لحظه تغییر دهید و این روی خط اصلی اثر نمی‌گذارد. ابزار قطره چکان (Dropper Tool) یکی از ساده‌ترین روشها برای بهینه‌سازی شکلها، تغییر رنگ آنهاست. برای مثال ابزار سطل رنگ می‌تواند رنگ ناحیه توپر را تغییر دهد و ابزار بطری جوهر می‌تواند خصوصیات خط پیرامونی را تغییر دهد (شامل رنگ و سایر ویژگیها). وقتی می‌خواهید یک ناحیه توپر به رنگ ناحیه توپر دیگری درآید، ابزار قطره چکان این امکان را فراهم می‌کند تا رنگی را از یک موضوع روی صفحه، نمونه برداری کنید. این ابزار در واقع چیزی بیشتر از رنگ را نمونه برداری می‌کند. انتخاب خصوصیات با ابزار قطره چکان ( Dropper Tool) 1- ضخامت خطوط پیرامونی را روی 10 تنظیم کنید، سپس یک دایره رسم کنید. حال ضخامت و رنگ خطوط را تغییر دهید و بعد رنگ نواحی توپر را تغییر دهید. حال دایره دیگری رسم کنید. و بالاخره تنظیمات خطوط و رنگ نواحی توپر را تغییر داده و دایره سومی رسم کنید. 2- اکنون اگر بخواهید ناحیه توپر دایره دوم، رنگی مشابه دایره اول داشته باشد، فقط باید رنگ نواحی توپر را تغییر دهید. اگر رنگ آن را به خاطر داشته باشید. مسئله‌ای وجود ندارد، در غیر این صورت به جای استفاده از حافظه خود بهتر است از ابزار قطره چکان استفاده کنید. توجه کنید، وقتی نشانگر به روی ناحیه توپر دایره اول قرار می‌گیرد، تغییر کرده و قلم مویی به آن افزوده می‌شود. این تغییر نشان می‌دهد که اگر کلیک کنید خصوصیات ناحیه توپر مورد نظر انتخاب خواهد شد. 3- با ابزار قطره چکان در مرکز دایره اول کلیک کنید. نه تنها رنگ نواحی توپر به رنگ نمونه برداری شده تبدیل می‌شود، بلکه ابزار سطل رنگ فعال می‌شود. می‌توانید دایره دوم را رنگ‌آمیزی کنید (البته با رنگ انتخاب شده از دایره اول)، اینکار را انجام دهید. 4- اگر بخواهید خصوصیات خطوط پیرامونی هر دو دایره را یکسان کنید، می‌توانید از ابزار بطری جوهر استفاده نمائید. برای این کار با استفاده از ابزار قطره چکان از خصوصیات خطوط پیرامونی دایره اول نمونه برداری کنید. ابزار قطره چکان را انتخاب کنید و نشانگر را به نزدیکی خطوط پیرامونی دایره اول ببرید. نشانگر تغییر کرده و یک مداد به آن اضافه می‌شود. مفهوم آن این است که شما در حال نمونه‌برداری از خطوط پیرامونی هستید. 5- برای نمونه‌برداری از خطوط پیرامونی، کلیک کنید. با این کار خصوصیات خطوط پیرامونی در کادر Stroke روز آمد می‌شود. همچنین بطری جوهر فعال می‌شود. پس می‌توانید روی دایره دوم کلیک کنید تا خصوصیات خطوط پیرامونی آن تغییر کند. بیاد داشته باشید که ابزار قطره چکان نه تنها از رنگ خطوط پیرامونی بلکه از تمام خصوصیات آن نمونه‌برداری می‌کند. تغییر مقیاس و چرخش مشاهده نمودید که با ابزار پیکان می‌توان شکلها را انحنا داد، گسترش داد و یا جابجا کرد. نحوه تغییر شکلها روی صفحه را نیز با ابزارهای بطری جوهر و سطل رنگ ملاحظه کردید، برای ویرایش شکلهایی که انتخاب کرده‌اید، روشهای دیگری نیز وجود دارد. دو روش مرسوم، تغییر اندازه و چرخش شکلهاست. برای این کار فقط باید شکل را انتخاب و سپس از گزینه Scale یا Rotate استفاده کنید. این گزینه‌ها به هنگام استفاده از ابزار پیکان و وقتی که موضوعی را انتخاب کرده باشید فعال می‌شوند، گزینه‌های Scale و Rotate را می‌توانید از منوی Modify و سپس Transform پیدا کنید. این گزینه‌ها بر روی نوار ابزار استاندارد، نیز مشاهده می‌شود. مقیاس گذاری و چرخش شکلهای رسم شده در این جا گزینه‌های چرخش و مقیاس گذاری را بررسی خواهیم کرد. این مراحل را دنبال کنید: 1- با استفاده از ابزار مستطیل یک مربع رسم کنید. ابزار پیکان را انتخاب کنید و در مرکز مربع دوبار کلیک کنید تا بطور کامل انتخاب شود. 2- روی گزینه Scale کلیک کنید. 3- در گوشه‌ها و روی اضلاع موضوع انتخابی، مربعهای کوچکی ظاهر می‌شود. اگر نشانگر روی این مربعهای کوچک قرار گیرد تغییر شکل می‌دهد. توسط مربع‌هایی که در گوشه‌ها قرار دارند می‌توانید عرض و ارتفاع را بطور همزمان و به تناسب تغییر دهید. با مربع‌های روی اضلاع می‌توانید فقط عرض و یا ارتفاع را تغییر دهید. روی یکی از مربع‌هایی که در گوشه قرار دارند کلیک کنید و بکشید تا اندازه شکل انتخابی تغییر کند. روی یکی از مربع‌هایی که روی ضلع قرار دارد کلیک کنید و بکشید. مشاهده می‌کنید که فقط عرض تغییر می‌کند. 4- اگر مربع رسم شده هنوز در حالت انتخاب شده قرار دارد، گزینه Rotate را انتخاب کنید. مربع‌ها به دایره‌های کوچکی تغییر شکل می‌یابند. دایره‌هایی که در گوشه‌ها قرار دارند باعث چرخش شکل می‌شوند و دایره‌هایی که بر روی اضلاع قرار دارند باعث پیچاندن شکل می‌شوند. اگر نشانگر را روی این دایره‌ها قرار دهید تغییر شکل می‌دهد. 5- روی یکی از دایره های کوچک کلیک کنید و بکشید. با این روش می‌توانید مربع را بچرخانید. در واقع اگر به صورت پیش‌فرض گزینه Snap to Opjects انتخاب شده باشد (یعنی اگر دکمه آهن ربا در حالت فرو رفته باشد). بدین مفهوم است که شکل در هر بار چرخش به میزان 45 درجه جهش می‌کند. به دو روش دیگر نیز مقیاس و چرخش را کنترل کنید. اول آنکه در منوی Modify، گزینه Transform و سپس Rotate and Scale قرار دارد. در این گزینه یک کادر گفتگو وجود دارد که می‌توانید مقادیری را به دقت وارد کنید. روش دوم آنکه می‌توانید شکل رسم شده را توسط کادر Info و کادر Transform ویرایش کنید. برای این کار شکل را انتخاب سپس کادر Info را باز کنید. در اینجا می‌توانید مقادیر جدیدی را برای عرض و ارتفاع وارد کنید و کلیدTab را فشار دهید. توسط کارد Tranform می‌توانید شکل انتخابی را بچرخانید و یا بپیچانید. همچنین می‌توانید با فشار دادن دکمه Reset این کادر، تغییرات اعمال شده را حذف کنید. و آخر اینکه، دکمه‌ای در کادر Tranform وجود دارد با نام «Copy anf Transform» که عمل تکثیر موضوع انتخابی را انجام می‌دهد و هر بار که آن را فشار دهید آخرین تغییرات را اعمال می‌کند. بکارگیری روشهای پیشرفته ترسیم رنگها و شیب رنگها (Gradients) انتخاب رنگها در فلش یک موضوع شخصی است. گرچه به هنگام انتشار روی وب باید به بعضی از مسائل تکنیکی توجه کنید اما عموماً می‌توانید از هر رنگ یا ترکیب رنگی که می‌خواهید، استفاده کنید. در این جا با نحوه ایجاد و ذخیره نمونه‌های رنگ آشنا می‌شوید. همچنین درباره نحوة ایجاد و استفاده از شیب رنگ نیز صحبت خواهیم کرد. ایجاد نمونه رنگهای یکدست (Soild) و شیب (Gradient) همان طور که دیدید هر وقت می‌خواستید خط یا ناحیه توپری را رنگ کنید، نمونه رنگ دلخواه را از روی ناحیه توپر یا رنگ خطوط پیرامونی که در جعبه ابزار قرار دارد انتخاب می‌کردید. با کلیک کردن روی رنگ ناحیه توپر نمونه‌های موجود نمایش داده می‌شود. بطور پیش فرض، فقط 216 رنگ مناسب برای وب (Web-Safe) مشاهده می‌شود. توصیه می‌گردد برای کاربرانی که کامپیوترشان قادر به نمایش بیش از 256 رنگ (8 بیتی) نمی‌باشد، فقط از رنگهای ارائه شده (216 رنگ) استفاده نمایند. 40 رنگ باقی مانده در دکمه‌ها، منوها و سایر محیطهای مرورگر بکار می‌روند و آنطور که انتظار می‌رود، نمایش داده نمی‌شوند.به احتمال زیاد کاربران به 256 رنگ محدود نیستند بنابراین می‌توانید رنگهای مورد نظر را ایجاد کنید. ایجاد نمونه رنگ سفارشی دو مرحله دارد: رنگ را در کادر Mixer ایجاد کنید و سپس آن را ذخیره کنید. این فرآیند سه کادر Fill، Mixer و Swatches را درگیر می‌کند. وقتی تکالیف‌های این ساعت را انجام می‌دهید، باید این کادرها مشاهده شوند. سمبولها چگونه به شما کمک می کنند احتمالاً تا به حال با برخی از خصویات و ماهیت آن آشنا شده‌اید، اما اجازه دهید به دو مزیت اساسی ذخیره سمبولها در کتابخانه بپردازیم: کاهش حجم فایل نمایش و به حداقل رساندن کار. کاهش حجم فایل شما می‌توانید یک تصویر به عنوان سمبول در کتابخانه و 100 نمونه از آن سمبول روی Stage داشته باشید، با تمام اینها، حجم فایل از یک نمونه بیشتر نمی‌شود. دلیل این است که Graphic (گرافیک)، Movie Clip (کلیپ) یا Button (دکمه) بر روی حجم فایل اثر می‌گذارد. بنابراین اگر تصویر 1KB حجم داشته باشد، همین مقدار اضافه می‌شود و اگر 100 KB باشد، مقدار 100 KB افزوده می‌شود. افزایش حجم تنها به اجزائی که در آن سمبول هست بستگی دارد و مهم نسیت که از یک سمبول چند بار استفاده شود، سمبول موجود فقط یکباره ذخیره شده است. حتی زمانی که نمونه‌های متعددی را بر روی Stage می‌کشید، باز هم مقدار ثابت خواهد بود. البته با این کار داده‌های بسیار ناچیزی به فلش اضافه می‌شود که تفاوت هر نمونه را با دیگری تعیین می‌کند (مثل موقعیت آنها)، بنابراین به نظر می‌رسد که هر نمونه عملاً مقداری به حجم فایل اضافه می‌کند، اما این مقدار بسیار ناچیز است که قابل توجه نیست. تصور کنید که اگر این شیوه کار نمی‌کرد، چه اتفاقی می افتاد. یک تصویر 100 KB که 10 بار مورد استفاده قرار می‌گرفت، حجم فایل نمایش را به 1MB می‌رساند! اما با این روش 10 نمونه از یک سمبول 100KB ممکن آن را به مقدار 101KB بزرگ کند (حتی اگر این قدر باشد). وقتی به چند نمونه نیاز دارید، سمبولها بسیار مناسب می‌باشند. سمبولها عملاً بسیار قدرتمند هستند، زیرا هر نمونه می‌تواند متفاوت از دیگری ظاهر شود. تا اینجا از سمبولها برای نشان دادن نسخه‌های یکسانی از سمبول اصلی استفاده کردیم و تنها فرق آنها با یکدیگر، موقعیت آنها بر روی صفحه بود. آن مقدار داده اضافی که بسیار ناچیز هم بود، به فلش می‌گوید که هر نمونه در کجای صفحه قرار گرفته است. همچنین این مقدار می‌تواند شامل اطلاعات دیگری مثل مقیاس گذاری و چرخش هر نمونه نیز باشد. در این صورت نمونه‌ها متفاوت از یکدیگر به نظر می‌رسند. در ادامه این موضوع را بیشتر بررسی خواهیم کرد. فعلاً این را بدانید که اگر سه نمونه (Instance) روی Stage داشته باشید و هر یک را به اندازه متفاوتی مقیاس گذاری کرده باشید، مقدار قابل ملاحظه‌ای به حجم فایل خود اضافه نکرده‌اید. به حداقل رساندن کار کتابخانه علاوه بر کاهش حجم فایل می‌تواند حجم انجام کار را کاهش دهد. برای مثال از شما خواسته می‌شود که یک بلوک متنی را در محلهای مختلف نمایش، بکار ببرید (ممکن است یک عنوان باشد). اگر همان ابتدا متن را در کتابخانه قرار دهید، هر بار که به آن متن نیاز داشته باشید آن را از کتابخانه به روی ضفحه می‌کشید، اگر لازم باشد تغییر نیز ایجاد کنید، می‌توانید نسخه اصلی را در کتابخانه اصلاح کنید و سپس تغییر را در همه نمونه‌ها مشاهده کنید. بهره‌گیری از این خصوصیت فقط به کمی صرف وقت و برنامه‌‌ریزی نیاز دارد. استفاده از سمبلوهای کتابخانه تاکنون، مفهوم استفاده از سمبولهای کتابخانه برای ایجاد نمونه‌ها روشن شده است. کابخانه قدرتمند و استفاده از آن آسان است. برای مثال، تصور کنید که یک سمبول از ابر ایجاد کرده‌اید. می‌توانید نمونه‌های زیادی از سمبول ابر ایجاد کنید تا یک آسمان ابری را پدید آورید. البته کارهای بیشتری نیز می‌توانید انجام دهید. مثلاً هر نمونه از ابر بر روی Stage می‌تواند نسبت به دیگری طوفانی‌تر باشد، یا اینکه یکی کشیده‌تر و دیگری تیره‌تر باشد. در قسمت بعد خواهید دید که چگونه چند نمونه از یک سمبول می‌توانند دارای اندازه، مقیاس و چرخش متفاوت باشند. بعدها شما سمبولی خواهید ساخت که شامل نمونه‌هایی از سمبول‌های دیگر است. این نوع تداخل به این معنی است که نه تنها می‌توانید نمونه‌های زیادی بر روی Stage داشته باشید بلکه می‌توانید سمبولهایی را بازیابی کنید تا از آنها در ساخت سمبولهای دیگر استفاده نمائید. قرار دادن نمونه سمبولها بر روی Stage ممکن است این بحث تکراری به نظر آید، اما مفهوم و فرآیند آن بسیار خاص است. به دفعات می‌توان یک سمبول را از کتابخانه به روی Stage آورد. به هر یک زا این سمبولها که روی Stage قرار می‌گیرد، نمونه یا Instance می‌گویند. بعداً مشاهده خواهید کرد که چگونه هر نمونه می‌‌تواند با دیگری تفاوت داشته باشد. ابتدا چند نکته را مرور می‌کنیم. اگر هم اکنون نمونه‌ای را بر روی Stage کپی کنید (Copy and Paste)، نمونه دیگری ایجاد کرده‌اید. نه تنها اینکار صحیح است بلکه راه خوبی نیز هست (به جای کشیدن از کتابخانه). با این کار تمام خواص نمونه‌ای که از روی آن کپی انجام گرفته است، در نمونه جدید وجود خواهد داشت. به یاد داشته باشید که این کپی تنها یک نمونه دیگر است. اصلاح نمونه‌های سمبول با کشیدن دو نمونه از یک سمبول به روی Stage، دو نمونه ایجاد کرده‌اید که خواص متفاوتی دارند (به لحاظ مکان). به عبارت دیگر، هر نمونه در جایی متفاوت از Stage قرار دارد. نمونه‌ها می‌توانند به طرق دیگر نیز با هم متفاوت باشند. به عنوان مثال می‌توانید مقیاس هر نمونه را بر روی Stage تغییر دهید (حجم فایل نیز افزایش قابل ملاحظه‌ای نخواهد داشت). بعلاوه می‌توانید هر نمونه را جداگانه بچرخانید. تغییر در مکان، مقیاس و چرخش نمونه‌ها 1- در فایل جدیدی، یک مستطیل رسم کنید و سپس با ابزار متن نام خود را تایپ کنید. متن و مستطیل را طوری تنظیم کنید که تقریباً یک اندازه باشند. رنگ متن را تغییر دهید تا روی مستطیل قابل خواندن باشد. آشنایی با متحرک سازی نمایش (Animation) چگونه کار می‌کند هر نمایش (Animation) از تصاویر مجزایی تشکیل می‌شود. با وجود حرکت، باز هم نمایش (Animation) مجموعه ای از تصاویر ثابت است. فرض کنید اتومبیل در حال حرکتی را نگاه می‌کنید. در تمام مدت زمانی که اتومبیل در محدوده دید شماست آن را می‌بینید. در همین حال احتمالاً پلک می‌زنید. مغز شما به این واقعیت که شما بخشی از عمل دیدن را از دست داده‌اید سرپوش می‌گذارد. وقتی به یک نمایش یا به تلویزیون نگاه می‌کنید، تصویری که بر روی شبکه چشم‌تان قرار گرفته است، حتی پس از متوقف شدن نور، باز هم باقی‌ می‌ماند. اگر چشمانتان را ببندید، آخرین چیزی که دیده‌اید فقط برای یک لحظه بدون اینکه اثری بر جای بگذارد، می‌آید و سپس محو می‌شود. همین خصوصیت تداوم دید است که موجب می‌شود نقاط سیاه بین فریمهای یک نمایش را نبینید. اجزا نمایش (Animation) حال که اطلاعاتی در مورد نمایش (Animation) بدست آورید. می‌توانیم درباره ارتباط آن با فلش بحث کنیم. چند اصلاح عمومی وجود دارد که در فلش معانی خاصی دارند. قصد داریم با این مفاهیم و ارتباط آن با فلش آشنا شویم. فریمها (Frames) و سرعت انتقال تصویر (Framerate) همان طور که گفتم نمایش (Animation) شامل یک رسته تصاویر ساکن است. هر تصویر یک فریم نامیده می‌شود. در فیلمها فریمها عبارت از تصاویر مجزای روی خود فیلم هستند. در فلش فریمها عبارت از مستطیل‌های کوچکی هستند که بر روی خط زمانی (Timeline) قرار دارند. این فریمها در بالای خط زمانی شماره گذاری شده‌اند و از هر پنج فریم یکی خاکستری است و بقیه فید هستند. خط زمانی کلیه فرمیها را نمایش می‌دهد و شما می‌توانید هر بار به محتویات یک فریم نگاه کنید. شاخص قرمز رنگ فرمیها را نمایش می‌دهد و شما می‌توانید هر بار به محتویات یک فریم نگاه کنید. شاخص قرمز رنگ فریم جاری، در هر لحظه می‌تواند فقط در یک مکان باشد یعنی همان فریمی که اکنون می‌بینید. شما در خط زمانی داخل فریم را ترسیم نمی‌کنید بلکه روی ‌Stage این عمل را انجام می‌دهید. شاخص فریم جاری، مشخص می‌کند که در حال حاضر محتویات کدام فریم بر روی صفحه قرار دارد. تا وقتی که به مدت نمایش افزوده نشود نمی‌توانید شاخص فریم جاری را از روی فریم 1 حرکت دهید و فقط فریم 1 است که با یک حاشیه تیره احاطه شده است. به صورت پیش فرض، طول خط زمانی به اندازه یک فریم می‌باشد. تا اینجا که فقط یک فریم دارید، شاخص فریم جرای قابل حرکت نیست. حال بیایید به یک نمایش (Animation) از مثالهای فلش نگاه کنیم. از منوی Help، گزینه Samples و سپس Spotlight Mask را انتخاب کنید. حال می‌توانید در ناحیه شماره‌گذاری شده خط زمانی، روی فریم 25 کلیک کنید. شاخص فقریم جاری به فریم 25 منتقل می‌شود (جایی که کلیک کرده‌اید). بیاد داشته باشید که باید حتماً در ناحیه شماره‌گذاری شده بالاسی خط زمانی کلیک کنید، نه در سلولها. مثال Spotlight شامل چند نکته مهم است. اول آنکه اگر در ناحیه شماره‌های بالای فرمیها، شاخص فریم جاری را بگیرید و بکشید (از فریم 1 تا 50)، پیش نمایش سریعی از نمایش را خواهید دید. به این عمل سائیدن (Scrubbing) می‌گویند. پیش نمایشی را تماشا می‌کند سرعت انتقال تصویر قفل است. از منوی Control، گزینه Play را انتخاب کنید (یا فقط کلید Enter را فشار دهید)، مشاهده خواهید کرد که با این کار نمایش در سرعت انتقال تصویر (Framerate) جاری اجرا می‌شود. برای متوقف کردن آن مجدداً کلید Enter را فشار دهید. شما باید به نوار وضعیت که در سمت چپ خط زمانی قرار دارد توجه کنید. این سه عدد عبارتند از فریم جاری (Current Frame)، سرعت انتقال تصویر (Frame Rate) و زمان سپری شده (Current Time Elapsed). شماره فریم جاری (در سمت چپ) گویای محل قرارگیری شاخص فریم جاری میباشد. با اجرای عمل سائیدن، این عدد تغییر می کند و نشان می دهد که این شاخص در هر لحظه میتواند تنها روی یک فریم باشد. سرعت انتقال تصویر (عدد وسط)، معمولاً سرعت انتقال تصویر نمایش را مطابق با آنچه آخرین بار تعیین کرده اید (از منوی Modify، گزینه Movie Properties)، نمایش می دهد. اما اگر پس از اجرای نمایش، فلش برآورد کند که نمی تواند با سرعت درخواستی نمایش را ادامه دهد، عدد نشان داده شده را کاهش می دهد. البته این عدد کاملاً دقیق نیست اما برای تخمین خوب است. بیائید سرعت انتقال تصویر را به مقدار زیادی افزایش دهیم سپس ببینیم چه اتفاقی میافتد. در حالی که فایل Spotlight Mask باز است، از منوی Modify و انتخاب گزینه Movie وارد کادر گفتگو Movie Properties شوید (برای این کار می توانید از کلیدهای Ctrl+M استفاده کنید یا دوبار روی عدد سرعت انتقال تصویر کلیک کنید). سرعت انتقال تصویر را به 60 تغییر داده و روی OK کلیک کنید. سپس کلید Enter را فشار دهید تا نمایش اجرا شود. توجه کنید، وقتی شاخص فریم جاری در طول خط زمانی حرکت می کند، عدد سرعت انتقال تصویر تغییر می کند تا سرعت واقعی اجرا را توسط فلش نشان دهد. فلش می خواهد به سرعت 60fps برسد، اما قادر به این کار نیست. اکنون نوار وضعیت، سرعت انتقال تصویر واقعی تر را که کامپیوتر شما میتواند آن را انجام دهد، نشان می دهد. اما واقعیت این است که عددی که به عنوان سرعت انتقال تصویر نمایش داده می شود خیلی دقیق نیست، زیرا تنها نشان دهنده سرعت اجرا به هنگام ساخت نمایش در فلش می باشد، نه سرعت نمایش واقعی. اگر بخواهید این نمایش را صادر کنید و آن را در یک مرورگر اجرا کنید، احتمالاً اجرای آن کمی متفاوت خواهد بود. زمان جاری (Current Time) یا رمان سپری شده، مدت زمان گذشته از هنگام شروع نمایش تا فریمی که مشاهده می کنید، می باشد. برای مثال، مدت زمانی که طول می کشد تا یک نمایش (Animation)، 50 فریم را اجرا کند، بستگی به سرعت انتقال تصویر دارد. یک نمایش 50 فریمی با سرعت 24fps ، باید تقریباً 2 ثانیه به طول انجامد. با سرعت 12fps، تقریباً 4 ثانیه طول خواهد کشید. مدت نمایش به سرعت انتقال تصویری که تعیین می کنید بستگی دارد.

مشخصات فروشنده

نام و نام خانوادگی : علیرضا دهقان

شماره تماس : 09120592515 - 02634305707

ایمیل :iranshahrsaz@yahoo.com

سایت :urbanshop.ir

مشخصات فایل

فرمت : doc

تعداد صفحات : 96

قیمت : برای مشاهده قیمت کلیک کنید

حجم فایل : 901 کیلوبایت

برای خرید و دانلود فایل و گزارش خرابی از لینک های روبرو اقدام کنید...

پرداخت و دانلودگزارش خرابی و شکایت از فایل

طراحی فلش با سالید ورک

طرح فلش با سالید ورک
طرح فلش با سالید ورک - طراحی فلش با سالید ورک



نمونه ی این فلش در عکس مشخص است
این فایل rar شامل سه فایل می باشد
یکی عکسی است که خیلی کیفیت ندارد و جنبه ی تبلیغاتی دارد
یکی فایل pdf آن یعنی درویینگ آن که از سالد گرفته شده
و فایل اصلی سالید ورک که با دقت طراحی شده و قابل تغییر است و می توان نام و مشخصات خود را روی آن بنویسید
با تشکر

مشخصات فروشنده

نام و نام خانوادگی : شادمان روستا ناوی

شماره تماس : 09195145166

ایمیل :mohandesbartar@gmail.com

سایت :fileyar.ir

مشخصات فایل

فرمت : rar

تعداد صفحات : 1

قیمت : برای مشاهده قیمت کلیک کنید

حجم فایل : 154 کیلوبایت

برای خرید و دانلود فایل و گزارش خرابی از لینک های روبرو اقدام کنید...

پرداخت و دانلودگزارش خرابی و شکایت از فایل